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Full text of "Nintendo Accion 059"

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REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO VI N 2 59 - 350 PTAS 



V/íirü 

Düüjij 34 

4t 


HOBBY PRESS 


y 34 


Todos los movimientos y golpes secretos de Mortal Kombat Trilo 






nintindo** 


r NinlofX*» J , 


PAL VERSION 


EUGE UNO DE LOS 15 VEHICULOS, ARRANCA Y RECORRE MÁS DE 
58 FASES CON INCRBRLES ESCENARIOS B\l 30 DESTRUYENDO 
TODO LO QUE BUCUBUTRES EN TU CAMINO. TBU CUIDADO, PUEDES 
ACARAR POR LOS AIRES. 

LO MÁS RADICAL EN VIDEO JUEGOS. 

UNA EXPLOSIÓN DE ADRENALINA PARA TUS NEURONAS. 




• i 

ji! 

iJM 






E 


©U MARIO 

Número 59 • Octubre 1997 


El Show de Big N 

6 

Novedad Doom 64 

44 

Noticias 

8 

Novedad M RC 

48 

Preview 


Novedad Super Streer Fighter II 

52 

Goldeneye 

14 

El Pulso 

53 

Reportaje Top Gear Rally 

20 

Zona Zero 

54 

Preview Extreme G 

22 

Venta, intercambio... 


Reportaje Lamborghini 64 

26 

Nintendojo 

56 

Preview Clayfighter 63 1/3 

28 

Guía Lucky Luke 

58 

Reportaje F-1 Pole Position 

30 

Guía Lost Vikings 2 

62 

Concurso Blast Corps 

32 

Guía 


Novedad Wayne Gretzky Hockey 

34 

Mortal Kombat Trilogy 

66 

Novedad 


Guía Tintín: El templo del Sol 

72 

Lylat Wars 

36 

Trucos 

78 

Póster Extreme G 

42 

Penúltima Página 

82 


D I T O R I AL 


T enemos muchas esperanzas 
depositadas en el nuevo soft- 
ware que viene para N64. 
Por dos razones fundamentalmente: 
la primera es que los equipos de de- 
sarrollo andan ya más rodados, poco 
a poco van conociendo las posibilida- 
des del sistema y es obvio que sólo 
se puede ir hacia adelante; la segun- 
da tiene que ver con la reducción del 
precio de los cartuchos de los licen- 
ciatarios que Nintendo América anun- 
ció hace escasas semanas. Sabemos 
de buena tinta que está a punto de 
aplicarse en España, y que por tanto 
se va a terminar eso de lanzar cartu- 
chos a 1 5.000 pesetas. 

Si alguien tiene todavía dudas sobre 
la compra de una N64, acaba de leer 
un par de buenos argumentos para 
dejar de pensárselo. Pero, por si las 
moscas, aún le podemos dar otra ra- 
zón de peso, en la que Nintendo está 
trabajando, para despejar sus cuitas. 
Hemos oido por ahí que algunos de 
los cartuchos más importantes plane- 
ados para el año que viene podrían 
estar traducidos al castellano. Tanto 
los textos como las voces. El nombre 
de «Zelda 64» figura entre los candi- 
datos, entre otras cosas porque no 
nos importaría que llegara más tarde 
con tal de paladearlo como Dios man- 



Edita: HOBBY PRESS, SA 

Presidente Mana Andrino 
Consejero Delegado 
José Ignacio Gómez - Centurión 
Subdirectores generales 

Amalio Gómez, Domingo Gómez, Jesús Alonso 

Director Juan Carlos García Diaz 
Directora de Arte Susana Lurguie 
Redacción Javier Abad 
Diseño y Autoedición Miguel Alonso, 

Alvaro Menéndez 

Secretaria de Redacción Ana M n Torremocha 
Fotografía Pablo Abollado 
Colaboradores David García, Estudio Phoenix, 
Sonia Herranz 

Directora Comercial Maria C. Perera 


da. Este podría ser el comienzo, sin 
duda, de una gran amistad. 


Coordinación de Producción Lola Blanco 
Departamento de Sistemas Javier del Val 
Departamento de Circulación Paulino Blanco 
Departamento de suscripciones Cristina del Rio, 
M. del Mar Calzada 

Redacción, Administración y Publicidad 

C/ Ciruelos n° 4. 28700 San Sebastián de los 
Reyes (Madrid) Tel: 654 81 99 Fax: 654 86 92 

Pedidos y Suscripciones 

Tel: 654 84 19/654 72 18 

Distribución HOBBY PRESS, S.A., S.S. de los 
Reyes (Madrid) Tel: 654 81 99 
Transporte BOYACA, Tel: 747 88 00 
Imprime ALTAMIRA Ctra. de Barcelona Km. 
11,200 28022 Madrid 
Depósito Legal M-36689-1992 

4T 

HOODY PRESS 


© 1 993 Nintendo. All Rights Reserved. 

"Nintendo", "Nintendo Entertainment System", "N.E.S.", 
"Super Nintendo Entertainment System", "Super NES", 
"Game Boy", "Nintendo Acción" and "Mario" are trade- 
marks of Nintendo. 

Todos los títulos aparecidos en esta revista son marcas 
registradas o copyrights de Nintendo of America Inc. Adi- 
cionalmente, los siguientes nombres son marcas regis- 
tradas o copyrights de las firmas señaladas: TM, © y (r) 
en juegos y personajes pertenecientes a compañías que 
comercializan y autorizan estos productos. 

NINTENDO ACCIÓN no se hace necesariamente 
solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores 
en los artículos firmados. 

Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte 
de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, 
sin permiso del editor. 


ÓMO 
PUNTUAMOS 

0-50: Hacer juegos asi es pecado. 

Y al que peca, le castigamos. 

50-60: Tiene gráficos, sonido, movimientos... 
pero no todo muy conjuntado. 

60-70: Se puede jugar. Y si te fijas, quizá 
encuentres algo que merezca la pena. 

70-80: Bueno. No te defraudará. 

80-90: Superior. Muy recomendable. 

90-95: Un súper clase. Cómpratelo, te guste 
de qué va o no. 

95-99: Obra maestra. Imprescindible. Sólo uno 
o dos juegos al año merecerán esta puntuación. 

1 00: ¿No existe el juego perfecto? 


C 





r Nin»«wdoli 


VUELVE FOX McCLOUD Y TODOS SUS COMPAÑEROS DEL 
POPULAR ESCUADRÓN STARWING EN LA MÁS ALUCINANTE DE 
TODAS SUS AVENTURAS: 

• ESCENARIOS CINEMATOGRÁFICOS EN 3D. 

• HASTA CUATRO JUGADORES. 

• INCLUYE , Vetf 

UN NUEVO Y REVOLUCIONARIO ACCESORIO QUE EMITE EN EL 
MANDO DE CONTROL LAS VIBRACIONES PRODUCIDAS POR 
EL JUEGO. 

UNA EXPERIENCIA NO APTA PARA CARDIACOS. 


I 


NINTENDO 64 

M'ÍJÍMMKs 


PAL VERSION 


4 Jugadores r*f¿ 








duf £¡& slnilssa dentro de Jo o ven Juro 

Shisjstru Miysunoio . ürzíiüuf üs Lyin 'i Wííí: 








Mr. Bean en Internet. 

Este tio está en todas partes, 
aquí le veis promocionando 
su última película en una de 
las Webs de Nintendo que 
circulan por la red. 


gustan más los simuladores de 
Playstation, aunque no aclara si 
tiene este defecto desde pequeñi- 
to o le ha salido ahora. Te advier- 
to, Juan, que el viaje de la Ninten- 
do acaba de empezar, y que estoy 
seguro que los juegos de carreras 
nos van a dar muchas alegrías, asi 
que paciencia. 

Por Alcira se ha visto última- 
mente a un ejemplar de homo sa- 
piens que dice llamarse Ricardo 
Sánchez y leer Nintendo Acción. 
El muchacho me manda una carta 
modelo guia telefónica en la que 
primero hace algunas propuestas 
interesantes para la revista (iyo 
no publico mi dirección de E-Mail 
ni borracho!), y después pasa al 
apartado de ruegos y preguntas. 


IlllShow 
IIIIIIIIÜBig N 

lolmagen 


el 


Consultorio 


Por fin } en todu Jfiuropd 

Nuestros vecinos “franchutes 11 estaban a “dos velas 11 con la 
Nintendo 64. Vamos, que no tenían ni una máquina que 
llevarse a Mario. Problemillas técnicos, cosas del sistema 
SECAM, habían obligado a retrasar el lanzamiento. Pero ya la 
tienen. Ya están a la venta las primeras 30.000 unidades, que 
^ r por si os interesa salen al precio de 25.000 pta por cabeza. 


, auxiliar de clínica en tres meses. Tel. 

/ 91/635 00 23 78 65 

SE BUSCA INDIO NATIVO AMERICANO para 
interpretar el papel de Turok en una película de 
acción que se rodará próximamente, y servir de 
imagen para una colección de muñecos. 
Abstenerse actores con miedo a los lagartos. Se 
valorará experiencia jugando a la Nintendo 64. 
Interesados enviar currículum y foto reciente (a 
ser posible posando con arco y flechas) a las 

oficinas centrales de Acclaim. 

para 


M uy buenas, ¿cómo 
va todo? Yo sigo 
aquí, esperando a 
que vuestras cartas me con- 
firmen los rumores sobre la 
existencia de vida inteligente 
en la Tierra. Este mes me 
han cortado un poco las 
alas, asi que voy al grano. Y 
empiezo con una cosa que 
parece que os ha llamado 
mucho la atención: el curioso 
ejercicio de malabarismo por 
el cual algunos juegos de SNES, 
como «Killer Instinct», son más 
caros después de la bajada de 
precios que antes. Yo dejo cons- 
tancia de vuestras quejas para ver 
si alguien de la Gran N se da por 
enterado. 


Voy a ocuparme ahora de las 
cartas de dos lectores que apun- 
tan en la misma dirección. Mis 
dos colegas están inquietos por- 
que los juegos de coches que vie- 
nen para N64 no les acaban de 
convencer. José María Mira 


(Torrelavega) ha 
jurado no cambiar- 
se de ropa interior 
hasta que salga a 
la venta un juego 
de rally en el que 
aparezcan todos 
los coches verda- 
deros, publicidad 
incluida. Yo creo 
que todo se anda- 
rá, y como mues- 
tra vale el «F1 Pole Posi- 
tion 64» de Ubi, que viene con 
todos los pilotos y escuderias del 
mundial de verdad. El compañero 
de fatigas de José Maria tiene su 
guarida en Málaga, y.se llama 
Juan Manuel del Pino. Este lo- 
co del volante confiesa que a él le 


El “Show Room” 
abre de nuevo 
sus puertas 

Ahí las tenéis. Son exactamente 73 Ninten- 
do 64 esperando a que vayáis y las pon- 
gáis a prueba con juegos como «Mario Kart 
64», «Lylat Wars» o «Goldeneye». ¿Dón- 
de? En el Show Room que Nintendo Espa- 
ña tiene montado en sus oficinas del 
madrileño Paseo de la Castellana. El año 
pasado lo visitaron unos 1 0.000 jugo- 
nes, y la Gran N espera duplicar la cifra en 
esta segunda edición. ¿Cuándo? Los fines 
de semana entre el 1 1 de octubre y el 1 4 de diciembre, y todos los días des- 
de el 1 9 de diciembre al 4 de enero. ¿Cómo? Muy fácil. Llamad para pedir cita al 
teléfono del Club Nintendo (91)310 41 12. Durante dos horas podréis disfrutar 
de las novedades de Nintendo para N64, SNES y Game Boy, echar partidas a cua- 
tro, probar el Rumble Pak y hasta tomaros una Pepsi a la salud de la casa. ¡No faltéis! 


6 EL SHOW DE BIG N 






“ ¡Qué genios hay 
por ei mundo! 

A montones los hay, y algunos 
de ellos trabajan en Sony... 
Sólo asi se explica que prime- 
ro apareciese un mando de 
Playstation con joystick incor- 
porado (¿dónde habremos 
visto eso antes?). Pero la co- 
sa sigue, porque ahora han 
sacado otro que vibra. ¿Saca- 
rán también un juego protago- 
nizado por un fontanero? 




Es limpia, cristalina, tan sugerente 
como el juego que protagoniza. 
Atractiva, serena, integra, como el 
juego que protagoniza. La mirada 
del 007 incita a comprar «Golde- 
neye», sobre todo cuando descu- 
bráis que la cara del personaje en 
el juego es la misma. 


SETA NOS PONE EN CONTACTO 



de ajedrez (aunque chino), es también una ventanita para mirar de 
cerca el futuro de los videojuegos. El cartucho, que acaba de lanzar 
SETA en Japón para la Nintendo 64, incluye una tarjeta de módem 
que permite jugar partidas simultáneamente con miles de japone- 
ses. No hay más que insertar el cable del teléfono en el conector que 
incorpora el cartucho para entrar en una red donde además de batir- 
se contra todos los japoneses que estén conectados, los jugadores 
recibirán consejos de los maestros de Shogi y dispondrán de una clasi- 
ficación de los 1 00 mejores, actualizada cada pocos segundos. Los de 
SETA, que ya veis que no paran de innovar, han sugerido que este 
sistema podría utilizarse para futuros juegos de ROL 



Contestaré sólo algunas: el Sate- 
llaview es un sistema por el que 
los japonesitos reciben informa- 
ción, demos de juegos, etc. vía 
satélite a través de una parabólica 
y un aparato que conectan debajo 
de su Super Famicom. Asi es co- 
mo les llegan semanalmente nue- 
vos niveles de «BS Zelda: The 
Mysterious Stone Tablet». Sigo, 
una “eprom" es un chip que con- 
tiene la información del juego. Si 
alguna vez has destripado un car- 
tucho, dentro te habrás encontra- 
do una placa verde con unas 
“arañas" negras conectadas a 
ella. Eso son las eproms del jue- 
go. Otra más: la máxima capaci- 
dad de los cartuchos de Nintendo 
64 es, hasta ahora, de 256 me- 


gabits. Y la última: parece que se 
confirma que el 64DD va a llevar 
módem, con lo que en teoría será 
posible conectarse a Internet. 

Me voy ahora a ver qué me 
cuenta Iván Miró, un chaval de 
Lleida que está a punto de com- 
prarse su primera consola Ninten- 
do. Y como el tío es previsor, me 
pregunta por las ventajas e incon- 
venientes de la Game Boy normal 
y de la Pocket. Verás, la Game 
Boy Pocket es un pelin más cara, 
pero también más pequeña, y 
además tiene una pantalla que 
evita los reflejos molestos 
«Zelda» es totalmente recomen- 
dable, ¡ah! y muy bueno el chiste 
de si deberías comprarte la N64 
pese a tener una Saturn... 


Bueno, pues como me he pasa- 
do los últimos días metiéndome 
«Lylat Wars» en vena, voy a resol- 
ver un par de asuntos pendientes 
con Isaac Pérez Valero y Mar- 
cos Soldevila. El primero duda 
entre comprarse «Blast Corps» o 
«Lylat Wars», pero yo no lo haría. 
Me tiraría de cabeza a por el jue- 
go de Fox McCIoud, que además 
viene con el Rumble Pak. El se- 
ñor Soldevila me pregunta si tiene 
los textos en castellano, pero 
siento desilusionarle. Están todos 
en la lengua de Shakespeare. Mi- 
rándolo por el lado bueno, puedes 
decirle a tus padres que te lo 
compren en vez del curso interac- 
tivo de inglés con robot de cocina 
de regalo. ¡Nos vemos! 


e/CONFI 

DENCIAL 

► Terminados los preparativos, los progra- 
madores de « Super Mario 64 2» van a 
empezar a “jugar” de una vez con el cartu- 
cho. La primera noticia que nos llega es 
que el cartucho podría incluir un modo en 
el que dos jugadores, Mario y Luigi, 
colaborarán para acabar la aventura. 

►A/o os asustéis si oís hablar de «Shindou 
Mario 64» o «. Shindou Wave Race». Se 
trata de las nuevas versiones de estos dos 
juegos que han salido a la venta en Japón 
(“shindou” significa “mejorado”). Ambos 
cartuchos son ahora compatibles con 
el Rumble Pak, aunque también incluyen 
otros interesantes detalles. «Mario 64» 
tiene los cambios que se introdujeron 
cuando se lanzó en USA, mientras que 
«Wave Race» luce un “ Ghost Mode” 
como el de Mario Kart 64. Otro que va a 
ser relanzado allí es «ISS64», esta vez 
con las selecciones nacionales que apare- 
cen en la versión occidental en lugar de 
los equipos de la liga japonesa. 

► Parece que se ha puesto de moda eso 
de incluir la hora en los juegos. « Quest 
64» (el cartucho de Imagineer también 
conocido como «Magic Century Eltale»), 
va a mostrar en la pantalla un reloj que 
indicará qué hora es en la aventura. 
¿Para qué servirá? Muy simple: a las do- 
ce de la noche, por ejemplo, os encontra- 
réis con que todos los personajes están 
durmiendo, y las tiendas cerradas. 

"Unas veinte personas trabajan al mando 
de Miyamoto en « Super Mario RPG» 
para el 64DD. Está previsto que salga en 
Japón en la segunda mitad del año que 
viene, y cuentan que no va a utilizar todas 
las posibilidades del “ aparatejo ”, sino que 
será un juego muy tradicional. 

>Otro cotilleo digno de mención es el que 
asegura que la propia Nintendo está 
desarrollando un juego de lucha para 
N64. El nombre permanece en secreto, 
pero se saben un par de detalles sobre 
cómo va a ser. El primero es que habrá 
mucho humor en las peleas, y el segun- 
do, que los personajes serán totalmente 
nuevos. Se barajó la posibilidad de que 
los luchadores fueran Mario y compa- 
ñía, pero finalmente se descartó porque 
esto podría dañar su imagen. 






-noticias- 


■anticipación RARE embarca a los Kong en una nueva aventura 



«DIDDY KONG RACING» ES LA SORPRESA 

• Como ya es habitual, Nintendo América ha vuelto a sorprender al público 
anunciando el lanzamiento de un nuevo bombazo para Nintendo 64. 


Ejemplo práctico de los efectos de la tecnología Real Time Dynamic Animation en 
DKR. Los soberbios efectos de luz en tiempo real, la nueva paleta de colores y el 
brillo de los escenarios, todo eso es culpa de esta técnica innovadora. 


La bomba se llama «Diddy Kong 
Racing» y con ella Nintendo América 
hará más llevadero el retraso de sus 
«Banjo-Kazooie» y «Zelda» entre el 
público americano. El jueguecillo, que 
nos ha pillado a todos por sorpresa, 
está en manos de Rare, que a su vez 
será quien lo publique el 24 de no- 
viembre en USA. Nintendo se encar- 
gará de distribuirlo a nivel mundial. 

«Diddy Kong Racing» parece, pero 
no es, un juego carreras al estilo 
Mario Kart. Parece, porque a juzgar 
por las pantallas no se aprecian dema- 
siadas diferencias con el de Mario. En 
ambos, simpáticos personajes conducen alocados 
vehículos por parajes increíbles. Y no es, más que 
nada porque DKR introduce un elemento 
innovador en este tipo de juegos: ¡aventura! 

La estrella de la carrera será Diddy Kong, el 
monito de DKC, pero no estará sólo. Otros siete 
competidores, entre los que estarán el oso Banjo, 
la ardilla Conker o Krash el Kremling, nos reta- 
rán a pilotar karts, hovercrafts y otros vehículos 
que aún están en la pantalla de los Silicon. 

Hay preparados 20 recorridos en perfecto 3D. 
Tanto escenarios como personajes han sido 


diseñados utilizando una tecnología especial 
desarrollada por RARE. Se llama “Real Time 
Dynamic Animation” y promete resultados 
espectaculares, especialmente a nivel gráfico. 

Antes deciamos que DKR iba a tener aventura. 
Os avanzamos algo. Por ejemplo, salirse de la 
ruta tendrá su premio: ítems, objetos, power ups 
y atajos. Más. En algunos circuitos habrá un 
enemigo final que no sabemos de qué manera 
os va a poner las cosas chungas... Y por dejaros 
con la intriga, no todo será correr en este juego. 
También habrá que sortear plataformas... 


¿O 




'muuiruHicn muvnHuu- 




La nueva joya de RARE también explotará el 
modo multijugador, si cabe mejor que en 
«Mario Kart». Aqui podremos disponer de la 
perspectiva prácticamente a nuestro antojo; el 
nivel de detalle será igual de soberbio que a 
pantalla completa y, por lo que nos han 
soplado, el modo tres jugadores aprovechará 
mejor la partición de la pantalla. 



Pilotaremos vehículos de todo tipo y condición. Desde los karts 
puro Mario a hovercrafts o aviones de radio control. Todo lo que 
ha cabido en la imaginación de RARE. 


8 


OPTIONS 







■ GB En diciembre, vía Nintendo España 

«HÉRCULES» PORTÁTIL 

• THQ traslada a Game Boy las aventuras de Hércules, el 
último filme de animación de la Disney. 


Como ya ocurrió con «Pocahontas», THQ ha 
convertido a Game Boy las aventuras de Hér- 
cules, la última película de animación creada por 
Disney. El juego, que tiene mejor pinta que el de 
la “india", llegará a las tiendas a finales de 
este año a través de Nintendo España, que 
se ha hecho con la distribución del cartucho. 


En «Hércules» tendremos que rescatar a Meg, 
la guapa doncella, de las garras del malvado 
Centauro, que junto a murciélagos, serpientes, 
esqueletos de guerreros muertos y hasta ciclo- 
pes, nos pondrán las cosas difíciles para llevar a 
buen puerto la misión. Como compensación, 
nuestro héroe podrá ejecutar algunos poderes 
especiales, siempre 
que antes haya recogi- 
do los correspondien- 
tes Ítems. 

La mecánica elegida 
ha sido mezcla de pla- 
taformas y acción, 
que podréis paladear a 
lo largo de nueve 
enormes niveles. En 
próximos números os 
avanzaremos más de- 
talles, de momento 
aquí queda que el jue- 
go saldrá en diciembre. 



o Un nuevo baile de fichas 


DESDE RUSIA CON AMOR... 

• Nintendo España pondrá a la venta en diciembre una 
nueva versión de Tetris para Game Boy. 



Tetris asoma la cabeza otra 
vez. El de siempre, cuya fór- 
mula ya ha conquistado al 
mundo, más un plus en forma 
de dos nuevos modos de 
juego. La joya se llama «Tetris 
Plus» y estará en la calle estas 
navidades de la mano de 
Nintendo España. 

Junto al “encaja-piezas" de 
toda la vida, el cartucho ofrece 
un modo puzzle en el que 
tendremos que ayudar a un 
simpático profesor a encontrar 
un tesoro. Esa es la historia; 
en la práctica nuestro objetivo 
será que el profesor alcance 


cuanto antes el “suelo” de la 
pantalla, siempre a base de 
hacer lineas por supuesto. 
Este modo presentará cien 
desafíos en escenarios pre- 
definidos que los desarrolla- 
dores han situado en países 
del mundo. 

Por si esto fuera poco, se ha 
incluido una opción que te 
permitirá diseñar tus pro- 
pios stages, hasta diez dife- 
rentes, y luego testearlos para 
ver qué tal han quedado. Toda 
una oferta que los grandes 
jugadores de Tetris no podrán 
rechazar. 





CONSIGUE CON 


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TERRANIGMA encontrarás esta 
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Nintendo 64 


BASES DE LA PROMOCION 


Promoción válida desde ABRIL DE 7 997 hasta el 31 DE ENERO 1 998. 

NO se aceptarán FOTOCOPIAS de la tarjeta o del cupón de la revista 
NINTENDO ACCIÓN. 

El cupón de la revista NINTENDO ACCIÓN sin la tarjeta NO da derecho a 
ningún RECALO. 

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para futuros mailings, si quieres cancelar o ratificar tus datos, sólo tienes 
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NINTENDO ESPAÑA 
P v DE LA CASTELLANA, 39 
MADRID 28046 


LIBRO PISTAS + CD N64 = GRATIS 


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ni un duro!! 


Nintendo España, S. A. 





noticias 


Wiil^ÜililJi)yBi , iii <:: ‘ii Consigue jugosos premios con «Goldeneye» 

PROMOCIÓN CÓDIGO 64: LLAMA Y GANA 

• Nintendo regalará el libro de misiones de «Goldeneye» y pondrá en juego 007 
talones de 64.000 pesetas y 1 00 mandos de colores. 



La promoción 
Números Secre- 
tos, que Nintendo 
España puso en 
marcha con «Ma- 
rio Kart 64», y que 
por cierto está 
funcionando con 
bastante éxito, ha 
cambiado de nom- 
bre. A partir de 
ahora la conoceréis como “Código 64: Llama y 
gana", y además estará perfectamente identifi- 
cada en el propio cartucho con un adhesivo. 
Estas novedades se iniciarán con el lanzamiento 
de «Goldeneye», el fantástico titulo de Rare con 
el que podréis conseguir interesantes premios. 
¿Que cómo funciona esto? Ahora os lo contamos. 


En el interior del cartucho de «Goldeneye» 
encontraréis una tarjeta. Abrid la solapa que hay 
en el frontal, llamad al Club Nintendo y decidles el 
número secreto. Sólo por realizar esta sencilla 
operación, os llevaréis por la cara un regalo que 
os permitirá disfrutar como nunca del juego 
de James Bond. Ni más ni menos que un libro 


de misiones donde 
encontraréis todos 
los textos del juego 
traducidos al caste- 
llano (por si no os 
enterabais con tanto 
inglés). 

Pero ahi no acaba 
todo porque, además, 
esa misma llamada 
os dará la oportuni- 
dad de haceros con uno de los 007 talones de 
64.000 pesetas o con uno de los 1 00 man- 
dos de colores para vuestra N64 que Nintendo 
España pone en juego. Después de esto, ¿a qué 
esperáis para salir pitando a la tienda a reservar 
vuestro cartucho de Goldeneye? El libro ya está 
asegurado, y lo que caiga, pues bienvenido sea. 


Será en tres dimensiones, pero no cambiará nada... 

BOMBA «BOMBERMAN» 

• El nuevo Bomberman para Nintendo 64 respetará todos los elementos que nos han 
enamorado: diversión, gráficos simples y el mejor modo multiplayer jamás diseñado. 


Hudson ha vuelto a hacer de las 
suyas con «Bomberman», y una ver- 
sión especial para N64 está a punto 
de ver la luz con las 3D y los polí- 
gonos por bandera. Pero eso ya lo 
sabíais. Lo nuevo es que Nintendo 
España se ha hecho con los dere- 
chos para lanzar el juego aquí, cosa 
que ocurrirá en diciembre. Y si os 


estáis preguntando que por qué tan 
tarde, la respuesta es que los japo- 
neses quieren que este «Bomber- 
man» no sólo sea el mejor de todos 
los que han hecho, sino que además 
incluya el mejor modo multiplayer de 
la historia. Por eso van pasito a 
pasito, testeando cada avance y 
cambiando lo que no les gusta. 


Lo ultimisimo que sabemos en tor- 
no al proyecto es que ya hay dis- 
puestos seis escenarios para el 
modo batalla (multijugador), que 
como sabréis se estructura en un de- 
corado sobre una única pantalla 
con perspectiva 3/4, aunque tanto 
los personajes como el escenario 
estarán en tres dimensiones. Hemos 


averiguado también que el agua (el 
peor enemigo de los bomber) estará 
presente en todos los decorados, y 
que abundarán ciertos ítems que al 
cogerlos nos transformarán en obje- 
tos que provocarán aún más risas. 

En el modo 1 player jugaremos en 
un entorno 3D puro, donde nos 
aguardan innumerables sopresas. 



10 


OPXIONS 








■ anticipación El juego no estará listo hasta el año que viene 

KONAMI TOCA EL CIELO EN NINTENDO 64 

• Las primeras imágenes de «Hybrid Heaven» vuelven a hacer soñar con las increíbles 
posibilidades de la máquina de Nintendo. 


Un poco de «Tomb Raider», con sus vistas y 
polígonos, algo más de «Resident Evil», de donde 
saca la atmósfera de misterio, y por encima, los 
gráficos sin igual de «ISS64». Este impresionan- 
te cóctel se llama provisionalmente «Hybrid 
Heaven» y está ahora mismo en desarrollo (al 
70% aprox.) en la factoría de Konami Japón. 

Las primeras imágenes que acabamos de recibir 
nos han dejado a todos estupefactos. Este es el ti- 
po de juego que la N64 está necesitando. Una 
gran aventura de acción, sumergida en un am- 


biente tétrico, con un despliegue técnico in- 
comparable a estas alturas. 

El protagonista será un detective de rasgos 
poligonales; alto, bien vestido, cinturón negro de 
kárate y con un buen arsenal a cuestas. La acción 
se desarrollará en una especie de fábrica enor- 
me, guardada por demonios armados hasta los 
dientes. Pero no todo consistirá en disparar. 
Habrá que averiguar pistas, localizar objetos, 
resolver puzzles y luchar, incluso en combates 
uno contra uno al estilo «Street Fighter». 












año, el único 
" onible de 

estará en 

Acció 


Espera a ver lo que estamos preparando para el número de 


estamos preparando para el nu 

NI TE LO IMAGINAS. 


mbre. 









Ganan un cartucho de «Star Wars: 


Shadows of Empire», 

para Nintendo 64. 

Adrián Dorado Vid 

Alicante 

Feo. José Sirvent Ruiz 

Alicante 

Bryan Temprado Battad 

Madrid 

José Moreno Miñano 

Barcelona 

Iván Adán Rodríguez 

Madrid 

José Horno López 

Jaén 

Vidal Pola Guajardo 

Zaragoza 

Juan R. Martínez Navas 

Valencia 

Raúl Cuerdas Casado 

Madrid 

David Lago Pórtela 

Pontevedra 

Ganan un cartucho de “Super Star Wars’ 

para Super Nintendo. 

Juan L. Pérez López 

Jaén 

Pablo Expósito Garrido 

Valencia 

Miguel Martin Paz 

Madrid 

Daniel Gutiérrez Mtnez. 

Málaga 

David García León 

Murcia 

Alberto Mtnez. Pasalodos 

Barcelona 

Alberto Trujillo Almagro 

Madrid 

David Correa Díaz 

Barcelona 

Marco A. Real Adame 

Badajoz 

Juan J° Truchero García 

León 

Julio Hernández Diaz 

Asturias 

Daniel López Lanazares 

Lugo 

David Autelo Grela 

La Coruña 

Jesús Taguas Ruiz 

Córdoba 

Sergio Rguez. Estebaran 

Madrid 

Han sido premiados con un juego de 

«Star Wars» para Game Boy: 

Cesar Diaz Jiménez 

Madrid 

Antonio Fernández García 

Córdoba 

Jorge Corbacho García 

Madrid 

J° Luis Rebollo Delgado 

Badajoz 

Sergio Gil Olmos 

Valencia 

Pablo Fernández Otero 

Lugo 

Christian Surroca Fdez. 

Barcelona 

Adrián Félix Rodríguez 

Barcelona 

Angel Espinel Morezuelas 

Valladolid 

Vicente Akakpo Tinajero 

Madrid 

Manuel Hdez. Novillo 

Barcelona 

Mario García Nogales 

Madrid 

Pablo Fernández León 

Cantabria 

Eduard Sala 1 Puigdemont 

Gerona 

Luis Martínez Morales 

Valencia 

Igor De Santiago Soriano 

Madrid 

Alberto Boatella Gómez 

Madrid 

Francisco Minuesa Fornos 

Valencia 

Samuel González Lamas 

Madrid 

Marc Sendra Ribera 

Tarragona 



■anticipación Llega «NFLQBC'98» 

EL FÚTBOL AMERICANO MÁS REAL 

• Acclaim revoluciona el estándar gráfico de Nintendo 64, 
ofreciendo en su último juego una resolución de pantalla 


de 640 X 480 pixels. 

Acclaim ha vuelto a romper el molde, esta vez 
por boca de Iguana, el otro fabricante de mara- 
villas, junto a Probe, que trabaja para la compa- 
ñía. El fútbol americano que se ha sacado de la 
manga no sólo es uno de los simuladores más 
reales que tendréis ocasión de disfrutar, sino 
que además será el primero en poner en pan- 
talla la máxima resolución jamás alcanzada 
por una consola: nada menos que 640 X 
480 pixels. 

«NFL Quarterback Club 98» será absoluta- 
mente real. Por la parte gráfica, desde luego, 
pero además porque está licenciado por la 
asociación de jugadores de la NFL, lo que 
otorga logos, escudos y nombres actuales. 
Tan actuales, que ha sido Brett Favre, el jugador 
más valioso de la pasada campaña, quien se ha 
encargado de supervisar el producto y de pa- 
so añadir algunas de sus jugadas favoritas. 

Si os gusta el fútbol yanqui, con NFL lo vais a 
pasar pipa. En cuestión de opciones tendréis 

La resolución gráfica 
utilizada permitirá 
apreciar claramente 
el escudo y hasta el 
nombre del jugador 
que figuran en la 
camiseta. Hablamos 
de una nitidez brutal y 
unas texturas fuera 
de lo común 


todo a vuestro alcance. Jugar un sólo partido, 
simular un encuentro de ligas de tempora- 
das pasadas o sumergiros en una campaña 
completa. Con vuestros jugadores, con los que 
fichéis, o con los que os inventéis, que también 
se puede. Sin dificultades, porque todo lo que 
necesitéis estará ahí, delante de vuestros ojos, 
facilísimo de acceder. Para colmo, el manejo 
será muy asequible. Los jugadores reacciona- 
rán perfectamente al stick, incluso modificarán 
su carrera en función de la fuerza con que pre- 
sionemos el mando. 

El estreno de «NFL QBC 98» será dentro de 
muy poco. Asi que llamamos a los entusiastas 
del fútbol americano para que no se pierdan es- 
te lanzamiento. Los curiosos que quieran ver a 
qué sabe eso de la máxima resolución, que se 
pasen por estas imágenes. 





12 


OPTIONS 
























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Nintendo 64 / 96 Megas / Rare-Nintendo / Acción 3D / Noviembre) 


EYE 007/ La hora de Bond 


Atención. Esterf 
"peligroso". C® 
última película! 
infinita capacifl 
Rare y la pote® 
Antes de abrirlo 
ojos para una a\ 
diversión y jugal 


lancha aereen ica 

|H| I B S SN rtf- 

lidad sin límite. 





U N AGENTE secreto irrepetible, una melodía inolvida- 
ble, una cohorte de chicas adorables, una serie de pelí- 
culas inmejorable, y por supuesto, la licencia para matar. 
Con estas breves pinceladas podíamos definir hasta ahora lo 
que representa James Bond. Pero hemos escrito “hasta ahora" 
con toda la intención del mundo, porque pronto tendremos que 
añadir el adjetivo imprescindible para referirnos al videojue- 
go que nos han preparado al alimón Rare y Nintendo. 

Cualquier otra compañía que tuviera un cartucho como 
«Goldeneye» en su lista de novedades llevaría meses y meses 
presumiendo de él, pero la Gran N es diferente. Esta gente ni se 
inmuta: enseña el juego apenas un mesecito antes de ponerlo a 
la venta, deja al personal con la boca abierta y se pone a traba- 
jar en el próximo titulo como si nada hubiera pasado. Hace una 
semana nada nos hacia sospechar que estaba a punto de caer- 
nos encima este bombazo al servicio de Su Majestad, y mirad lo 
que ha ocurrido. Que está a punto de armarse una buena. 

La mejor conversión de cine 

Todo en «Goldeneye», desde la “intro" con la famosa escena 
de James Bond disparando a la pantalla hasta el combate final 
en la gigantesca antena espacial os recordará que estáis ante 
una de las mejores conversiones cinematográficas que se 
hayan hecho nunca. Para poneros en situación os diremos 
que el juego va a ser un arcade en primera persona tipo 
«Doom», metido en un traje a medida hecho a base de impre- 
sionantes escenarios en 3D. Y os hablamos de lugares 
reales como la vida misma en los que, por ejemplo, pasar por 
debajo de una cámara de video hará que salte la alarma de un 
búnker lleno de guardias de seguridad. Los enemigos tampo- 
co van a ser menos, cada uno tendrá su rostro digitalizado (en 
realidad allí saldrá hasta la cara del jardinero de Rare) y una 
inteligencia artificial ajustadísima. Incluso lo bordarán a la 
hora de morir, ya que no será lo mismo fulminarles de un tiro 
en la cabeza (¿quién decía que Nintendo sólo hace juegos 
“blandengues"?) que dispararles a las piernas y ver cómo 
cojean o se retuercen en el suelo. 

Te lo ponen difícil, Bond 

Lo del realismo también se ha aplicado al protagonista, porque 




aunque James Bond enseña muchos inventos en sus películas, 
que se sepa nunca se le ha visto recoger por los pasillos ítems 
que recuperen su salud. Asi que ya sabéis, para haceros con un 
nuevo arma tendréis que robarle la suya a un enemigo, y si que- 
réis seguir con vida, mejor buscad un chaleco antibalas, por- 
que pocos maletines de primeros auxilios os vais a encontrar. 

Y claro, la mecánica no consistirá en disparar a todo lo que se 
mueva hasta llegar al final. En cada misión vais a tener va- 
rios objetivos que cumplir, desde encontrar la llave que ponga 
en marcha una avioneta hasta sacar una foto a un documento 
confidencial. Será una super-producción estilo Hollywood, pero 
con estreno exclusivo en vuestra consola. Reservad ya las 
entradas, y prepararos para disfrutar como nunca. 




SUfiing 


Üofonto MiniMor 

Dimitii MilhVin 


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V»1onl<ii Zukovíky 


Jtnus Gpordlivo 
Xonií Onalopp 


Gonoral 

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“staff" , como si de los títulos de crédito de una película de 
verdad se tratara. Después de ver esto sólo os va a faltar 
coger una Coca-Cola y una buena provisión de palomitas 
para sentiros como si estuvieseis en el cine. 


Aquí los tenéis a todos: James Bond (¿o deberíamos argumento, con las armas nucleares rusas puestas en 

decir Pierce Brosnan?), las chicas y hasta los malos de peligro por un grupo de terroristas. Y los personajes ya los 

esta historia. Y es que «Goldeneye», el juego, va a ser veis; van a estar todos los que aparecían en el cine. Por 

clavadito a «Goldeneye», la película. Ambos compartirán eso, antes de comenzar asistiréis a un desfile de todo el 


1 3P ’> 37 ° 


A LA CAZA DEL HOMBRE 

El modo “multi-player" os dará la oportunidad de entrar en partidas todos 
contra todos, con una única regla: intentar salvar el pellejo como sea. 


¡Y además dará la hora! 





















HIIIHI 


Agonl: Jamos Borní LVjáV 

Misston 1: Arkangolsk 
Part ii: Pacilily 

PRIMARY OBJECTIVES: |Pv> 

a. Gaín onlry lo faboratory ama 

b. BorHÍOzvous with 006 

c. DdsNoy all tanks in bottllng room 

d. Minimizo scloniísi casualtlos 

<Y Cs 


Este mensaje se 
autodestruira... 


En cada una de las 1 8 misiones del juego , 
recibiréis una descripción detallada de los objetivos 
que tenéis que cumplir. Los encontraréis de todo 
tipo , desde rescatar rehénes hasta destruir un 
cargamento ilegal de armas. Pero siempre 
tratando de minimizar las bajas civiles, porque de lo 
contrario os quitarán el carné de 007 y acabaréis 
dirigiendo el tráfico en el centro de Londres. 


TRES, DOS, UNO ...¡BOOM! 
Entre la gran variedad de armamento que 
utilizaréis durante el juego estarán las 
bombas-lapa. El funcionamiento será 
simple: pegarlas al objetivo, alejarse y 
apretar el detonador que habrá en el reloj. 


Bond: I almost killod myself gotting 
horo. Alce. 


LA CARA DEL 
ENEMIGO 
Una ajustada 
inteligencia artificial 
guiará las acciones 
de los enemigos. 
Además, serán tan 
reales que cada uno 
tendrá sus propios 
rasgos faciales. 


Nintendo ha 
preparado casi en 
secreto un juego 
que será el mayor 
bombazo de aquí 
a fin de año. 


En las aventuras de James 
Bond nada es lo que parece. 
Un bolígrafo puede esconder 
una cámara de fotos, y un 
reloj... dentro de un reloj puede 
haber un menú con todos los 
detalles de la misión, la 
descripción de las armas y un 
análisis del estado del jugador. 
El botón Start os dará acceso 
a toda esa información. 












^@1 ©a 


ACCION DE VERDAD 
La calidad de los gráficos, los impresionantes movimientos de 
los personajes, el excelente control y hasta el uso del Rumble 
Pak os harán sentir la acción con toda la intensidad posible. 


Yo soy Bond, tú eres Bond 


Vale , es cierto que vais a tener que cumplir un 

A 


montón de misiones , pero que conste también que 



a lo largo del juego sólo vais a utilizar armamento 

v tu 


de primera categoría. Rifles con mira telescópica, 


^ m 

relojes que disparan rayos láser, bombas que se 

/ V V 1 

I 

activan a distancia y hasta lanzagranadas estarán 

^ , Jjjl 

PlCKE 


a vuestra disposición. Lo que pasa es que para 

1 | 

obtenerlas, no os quedará más remedio que 



quitárselas a los enemigos, porque no va a haber 
ítems que os las regalen por la cara. Aqui todo será 
real como la vida misma. 

■fe. 

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Los escenarios de «Goldeneye» estarán basados 
en las localizaciones de la película . aunque 
lugares que apenas aparecían unos minutos en el 
cine ahora ocuparán una fase entera. La calidad de 
los gráficos será tan alta que en los exteriores veréis 
los objetos más lejanos con una nitidez asombrosa, 
sin efectos de niebla que los disimulen. En los 
interiores podréis acercaros, por ejemplo, a la verja 
que aparece en las tres imágenes de abajo sin que 
las texturas sufran la aparición de un solo pixel. 


No es que « Goldeneye » os vaya 
a dejar controlar a James Bond, 
es que os va poner el 
esmoquin , os va a dar una 
pistola con silenciador y os va a 
meter en la piel del espía más 
famoso. La perspectiva en 
primera persona, similar a la de 
« Turok » o «Doom» 64, será 
responsable de que por fin 
podáis decir aquéllo de "mi 
nombre es Bond, James Bond”. 


CORRIENDO AL VIDEOCLUB 
Mientras esperáis a que salga el juego, ¿qué os parece si os 
acercáis a vuestro videoclub y le dais un repaso a la peli? Asi 
apreciaréis mejor lo bien hecha que está la conversión. 




Todo lo que aparezca en el juego va a estar tratado con 
realismo. Cualquier rincón de los escenarios tendrá una 
apariencia cuidada hasta en los detalles más pequeños. 


En primer plano 


«Goldeneye» no será 
sólo un juego de 
disparos. También 
tendréis que utilizar 
la inteligencia para 
salir adelante. 


SI LO VES, PUEDES HACER ALGO CON ÉL 
En «Goldeneye» vais a poder interactuar con cualquier elemento del 
escenario que aparezca en pantalla, ya sea una cámara de video o una 
escalera tan perfectamente reproducida como ésta. 













reporta 


je- 


Sená el juego de coches más completo, espectacular 
y realista que se prepara para Nintendo B4. 




Si metiéramos en una coctelera el esquema de «Sega 
Rally», los gráficos de «Ridge Racer» y el realismo de 
«V-Rally», lo agitáramos un poco y el 
resultado lo sirviéramos en un 
molde de Nintendo 64, la mezcla sabría a «Top 
Gear Rally». Los incrédulos se preguntarán: ¿será 
realmente tan bueno? Bien, a las pruebas nos remitimos. 






Los coches de «Top Gear Rally» 
lucirán un aspecto casi real. Casi, 
porque a pesar de no incluir las 
marcas oficiales, cualquiera podrá 
reconocer de inmediato cada 
modelo. De todas formas, para que 
todo el mundo se quede contento, 
se ha incluido una opción que nos 
permitirá decorar el coche a nuestro 
antojo. El color, los adhesivos... 


El juego podrá en vuestras manos un total de 
1 1 vehículos, 9 de principio y dos secretos. Los 
coches parecen reales, pero aún tenemos que 


Características de fuera de serie 


Este es el juego de carreras de coches que 
anda buscando el personal más fanático. «Top 
Gear Rally» es una apuesta por el espectáculo, 
el realismo y la jugabilidad sobre cuatro ruedas 
que por si fuera poco hereda nombre ilustre. El 
juego está ahora en fase de retoque en Boss Ga- 
me Studios. De alli saldrá hacia Midway para que 
la compañía americana lo lance en octubre. 








confirmar si los modelos respetan las marcas o 
son sólo “imitaciones". En todo caso ya es una 
alegría vernos las caras con coches “de verdad”, 
algo que no ocurre en «MRC», por ejemplo. 

Como demandaba el usuario de estos juegos, 
las posibilidades de configurar los autos serán 
elevadisimas. No sólo podremos decidir cambios 
mecánicos, sino que además tendremos a nuestra 
disposición una “tienda de decoración” donde 
pintar nuestro bólido y hasta fabricarnos un 
logo para plantar en todo el morro, cosas que po- 
dréis grabar en la tarjeta de memoria. 

Todos ellos serán modelos de rally, que es lo 
corresponde a los trazados que han diseñado los 
programadores. Cinco, según las últimas 
noticias, sumando ciertos atajos y zonas 
secretas. Desde el desierto a la carretera 
de la costa pasando por montañas nevadas. Y 
si os parece poco, nos han contado que tardaréis 
más de 1 0 minutos en completar cada pista. 
Añadid que el dia dejará paso a la noche y que 
tan pronto lucirá un sol como lloverá a cántaros. 

Los escenarios serán tridimensionales y 
están construidos a base de polígonos, 
10.000 por barba exactamente. También los 
coches tirarán de polígonos y de todas las carac- 
terísticas más avanzadas del hardware N64. No 
os perdáis el manejo de las fuentes de luz o el 
reflejo de los escenarios en la carrocería. 

«TGR» tendrá opción para dos jugadores si- 
multáneos (ya veremos si hay espacio para cua- 
tro) y será compatible con el Rumble Pak. 


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No cabe duda de que el aspecto del 
juego es prometedor. Las pantallas 
desvelan coches enormes, 
construidos sobre polígonos, buenos 
mapeados de texturas y efectos de 
luz aprovechando la famosa niebla. 


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Cómo no, el juego incluirá una opción para 
dos jugadores simultáneos, en la que 
podréis medir vuestra pericia al volante. 



Kemco.se.lo.:‘veMQ’.’a.iyiidway. 

Midway Ent ha llegado a un acuerdo 
con Kemco para distribuir en Estados 
Unidos «TGR» para Nintendo 64. O 
sea que Kemco lo consiguió; por fin lo- 
gró que una de las grandes se encarga- 
ra de su «Top Gear Rally» que, como 
os adelantamos, es lo que perseguía 
desde el E3. Tras la rúbrica, ambas par- 
tes se tiraron los correspondientes 
piropos. Byron Cook, presidente de 
Midway, dijo que “estamos encantados 
de formar equipo con Kemco para traer 
a la vida este excitante capitulo de la sa- 
ga Top Gear. La popularidad de este 
juego, la experiencia de Kemco y la 
poderosa capacidad de marketing de 
Midway garantizan un éxito rotundo". La 
compañía que a su vez distribuye los 
cartuchos de Midway en España es 
New Software Center, asi que proba- 
blemente será ésta la que saque a la 
venta el cartucho en nuestro pais. 










/ 


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■previe w- 


Nintendo 64/ 64 Megas / Acclaim-Probe / Carreras / Octubre 


EXTREME G / Acclaim ya tiene listo su segundo bombazo para Nintendo 64 





El tándem Acclaim-Probe sigue leyendo a la perfección 
las posibilidades de la nueva máquina de Nintendo. Su 
segundo proyecto, ya a punto de salir a la venta, ataca por 
el lado de la velocidad aunque continúa bombardeando 
sin descanso acción y espectáculo a partes ¡guales. 






I iembla Nintendo, Acclaim ya tiene nativos, pero seria quedarnos cortos. A ve- 
lista otra joya para N64. Que la con- ces os parecerá que estáis a punto de caer 

currencia se prepare, que esto va a por la bajada más vertiginosa de la montaña 

dar mucho que hablar y aún más que jugar, rusa, otras desafiaréis a la fuerza de la gra- 
«Extreme G» está prácticamente cerrado. En vedad con unos loopings impresionantes, 
la última versión que hemos testeado, la ve- también nos las veremos con canales muy 
locidad se ha ajustado al máximo, los cir- estrechos y con techos que se pegan a la ca- 
cuitos están 1 00% acabados y el aparta- beza, y con saltos entre puentes destrozados 
do de opciones luce completo y con que hay que pillar a toda mecha. Esto si seria 
originales novedades que ahora os presen- hacer más justicia a las pistas, aunque se nos 
taremos. La espera ha llegado a su fin. ha olvidado decir que el entorno gráfico os 

impactará, tanto por las texturas que ba- 
lín diseño más allá de ñan los polígonos como por el diseño de 
la imaginación los objetos que pueblan los escenarios. 

Se supone que ya estáis al tanto de las cla- 
ves de «Extreme G». O sea que sabéis que Brillante y Controlable 

es un cartucho de carreras de motos, Ese será uno de los puntos claves de «Ex- 
localizado en un futuro violento y desal- treme G», que entra por los ojos. El otro 

mado, que mezcla competición, acción y es que entrará también por el mando. ¿Os 

velocidad. Vale, ahora entremos en detalles, habíamos dicho que éste iba a ser el juego 

El plantel de motos que podremos elegir al más rápido diseñado hasta la fecha? De 

principio es como de fantasía. Diseños apo- principio eso nos asustó, porque la veloci- 

calipticos, con un carenado muy al estilo del dad es peligrosa cuando se exagera. Pero 

de los cacharros de Tron (la peli de Disney), bueno, al final no será para tanto. El paso 

y una decoración muy “destróyer". Final- de imágenes seguirá siendo brutal, pero 

mente habrá 8, es decir que se han añadido se ha ajustado para que no supere las po- 

2 nuevos modelos desde la última versión. sibilidades de control. Habrá que pisar el 
Cada moto cargará 
desde el comienzo con 
un arma, aunque luego 
podrá recoger unas 
cuantas más que an- 
dan desperdigadas por 
la pista en forma de 
ítems. Éstas son ya 
más contundentes y 
además no duran para 
siempre. Cuando se 
agoten, hay que des- 
prenderse de ellas y 
capturar otro misilazo. 

La ¡dea es cascar a 
los siete rivales que 
se juegan el pellejo con 
nosotros. De hecho en 

una de las modalidades de juego sólo ten- diferente al típico campeonato todos contra 
dréis que alcanzar al mayor número posible todos (habrá un battle arena, una carrera de 
de enemigos. En el Xtreme Contest, sin banderas...) y segundo porque cuando sólo 
embargo, la idea será llegar en la posición participen tres, la parte superior de la 
que sugiere la CPU. pantalla estará ocupada completamente 

A todo esto habrá 1 2 circuitos para com- por uno de los jugadores. En fin, ya am- 

petir. Podríamos decir que son largos, pliaremos este apartado en el número que 

salvajes, muy complicados y bastante imagi- viene, cuando puntuemos el juego. 


UNA CUIDADA REALIZACIÓN TÉCNICA 

Probe ha andado con mimo cada detalle de Extreme G, es- 
pecialmenteV^relativos al aspecto gráfico. En estas imá- 
genes render¡zaoh6, diseñadas al hilo del juego, queda cla- 
ro el espíritu (^perfección y delirio visual con que se 
trabajó en el desarrollo. 


COMO UN CÓMIC POSTNUCLEAR 

Los bocetos iniciales de los escenarios ya 
marcaban la pauta apocalíptica con la que 
luego nos enfrentaremos en pantalla. Por 
encima, una gota de estilo de cómic. 





PARA ABRIR BOCA 


Circuito 1: MINE 





EMPIEZA LA CARRERA 

El primer circuito del 
modo Xtreme Contest 
transcurrirá entre minas 
abandonadas. Será 
vuestra primera toma 
de contacto con los 
agobiantes túneles y los 
puentes destrozados. 
Sentiréis la velocidad 
en vuestras venas. 



Circuito 2: CRITICAL MASS 


ENTRE MONTANAS Y PASILLOS ESTRECHOS 

Nos vamos al desierto. Las curvas se cierran, las pistas se hacen más 
estrechas y empieza el show de las fuentes dinámicas de luz. 



Dicen que será el 
juego más rápido 
ael mundo, bueno, 
también será uno de 
los más bonitos. 



Este es el futuro que les espera a los perdedores en 
«Extreme G». Una máquina de desguace convertirá 
vuestra máquina en un amasijo de hierros. 


Circuito 3: MELTDOWN 



Items para la guerra 


Como avance, aquí 
tenéis todos los ítems y 
armas que encontraréis 
en las pistas de 
«Extreme G». Junto al 
recuadro, un ejemplo 
práctico de cómo se 
verá todo esto en 
pantalla. En el próximo 
número os daremos 
todas las explicaciones. 


Múltiple Nccdle Missiles * Mortar Rockot W Wally Warp 

r*“ pñ Shield Rcchart 

— n fT Rear Firing Rockot 


y Momino 


^ Ramo Exhaust 
j Invulnerability 


^ Stattc Pulse 
" Phospher Raro 


Ptoximity Mine 




Ion Side Cannonr. 


Honiing Missile 


V Tractor Beam r standard Rocket 


Invir.ibility 


OPTIONS 


LA CIUDAD NUCLEAR 

Aquí veréis más desvíos- 
atajos que en el resto de 
circuitos. Bifurcaciones 
que os pillarán por 
sorpresa y sin capacidad 
de reacción. Por lo 
demás, un ambiente 
oscuro, gris metálico, 
presidirá el desarrollo 
de la carrera. 










El modo 4X4 
no será lo de 
siempre. 

Cuando jueguen 
tres, la zona de 
arribase 
reservará para 
un jugador. 


LAS MOTOS 


Las nuestras 


En esta especie 
de modo batalla 
tendremos que 
liquidarnos 
mutuamente. 
Claro que antes 
tendremos que 
encontramos. 




lst , / 002 

'XX) y¿»LHSC-l 


La opción “Single Player” abrirá 
otros tres modos de juego: 
práctica, carrera contra el 
crono y shootem up, que será 
algo asi como jugar a 
matamarcianos con los rivales 
como naves enemigas. En 
“Multiplayer” retaréis a vuestros 
amigos a carreras “simples”, 
carreras a la caza de 
banderas, luchas todos contra 
todos en un escenario cerrado y 
a una súper copa. 



La opción de 
práctica abrirá 
estos cuatro 
.circuitos, donde 
podréis entrenar 
nasta que os 
canséis. 



Cada una tendrá su características 
propias: aceleración, velocidad... 
más un tipo de arma. Luego habrá 
motos especiales para novatos, 
otras para pistas estrechas,... 




LOS PRIMEROS BOCETOS 

Otro de los toques que marcan la dife- 
rencia en «Extreme G» será el diseño 
de las motos. Hasta llegar a su look 
actual, los programadores dibujaron 
muchos bocetos con ideas que fue- 
ron evolucionando a cada paso. 




Las motos de los malos serán así de 
terroríficas y originales. Y si el look 
ya echa para atrás, ojito a sus nom- 
bres: Loco, Infierno, Desalmado... 
Como para echarse a temblar. 

















■>7jJÍM>í 

■Sé/© 


Los números de 
Lamborghini asustan 
casi tanto como los 
efectos de luz 


juego. A saber: 
Cuatro pedazos de 
coches. 6 largos 
circuitos, cinco 
opciones de juego. 
Esto será la bomba. 


Se han tomado su tiempo los pro- que se precie, tenia que incluir Cuat ro coches de ensueño cipio. Un Diablo S.E., un Porsche 
gramadores, pero ha sido por una opción de manejo desde un volante. Por lo demás, todo sigue igual... de 959 y un Ferrari F-50. Todos mo- 
causa justa. «Lamborghini 64» te- Pues asi será. Y encima a elegir por impresionante. Por si no lo recor- délos de fantasía, aunque ya se em- 

nía que ser compatible para 4 el contribuyente. División de la pan- dáis, Lamborghini será, por el mo- pieza a hablar de ciertos trucos que 

jugadores, eso caía por su propio talla vertical u horizontal en el mo- mentó, el único juego de coches nos permitirán pilotar también una 

peso, y para tres y para dos. Debía do dos jugadores, y compatibilidad que presentará modelos reales, simpática furgoneta- 

dejarnos sentir el terreno como sólo con los volantes disponibles, Mad marcas y copyrights incluidos. Hasta Finalmente habrá seis circuitos, 
sabe hacer el Rumble pak, y por su- Catz o Performer, en el tema de los la fecha hay tres confirmados, de los aunque según nuestras noticias tres 

puesto, como todo juego de coches periféricos. Casi nada. cuatro que podremos elegir al prin- serán para el modo 1 jugador y el 


1 

HhJwiéU.r. ii— _ 

— * * . * iiiid 

2 


6/6 


1 IL&F 








resto para multiplayer. Todos 
han recibido el mismo trata- 
miento gráfico, con brillantes 
mapeados de texturas en los 
polígonos e increíbles efectos 
de luz. El asfalto dominará la 
carrera, pero también encontra- 


También son definitivos los 
cinco modos de juego. Arca- 
de, con checkpoints y número 
de vueltas a elegir por el consu- 
midor; torneo, donde lo impor- 
tante es la posición; campeo- 
nato, competición en varios 


«Lamborghini 64» estará 
disponible en octubre, en Eu- 
ropa, de la mano de Titus. Si la 
sensación de velocidad resulta 
tan impresionante como el 
aspecto de estas imágenes, 
es seguro que estamos ante el 






tu 


A juzgar por estas 
imágenes, nuestro 
coche va a hacer algo 
más que correr en 
este juego. También 
frenará y le chirriarán 
las ruedas, dejará 
marcas en la carretera 
y u se le irá de atrás". 
Hará todo lo que hace 
uno de verdad. 



RANK 


AFTIM1 00 10 00 


TIME 
28 . 


RANK 

4/4 


réis barro, piedras y obstáculos, circuitos; time trial, un desafio juego de coches de la tempo- 

sobre todo para que notéis las al crono; y el último que es todo rada, o quién sabe si del siglo, 

vibraciones del Rumble. un secreto. Seguiremos informando. 




■ iuí p vms 

V/ÍS f ■ J US 




fa/mAcén, 


Los diseñadores quisieron aplazarlo hasta el 
último momento, y por fin, cuando dieron con la 
fórmula mágica, lo plantaron en el cartucho y 
aquí está, en primicia para todos vosotros, el 
modo 2, 3 y 4 jugadores de Lamborghini 64. La 
verdad es que esto no entraba inicialmente en 
los cálculos de Titus. Con dos bastaba. Sin 
embargo, el buen resultado de las partidas 
multitudinarias en Mario Kart y el hecho de que 
haya que afinar la oferta ante la avalancha de 
juegos de coches que viene, hacía 
prácticamente obligatoria una opción que, a lo 
que se ve, no ha quedado tan mal. Veamos. Con 
cuatro jugadores en pista, la cosa no parece 
perder resolución. Con tres, una pena lo del 
mapa (que se fijen en Extreme G); y con dos, 
doble ventaja: podréis elegir “desdoblamiento” 
vertical u horizontal. Para qué más. 


'3/ '3 


i* 


IAP 1 IAP 1 


Awma 


*rd 

fia mph 


2nd 
mar mph 


Jrd 

101 mph 


sr ó 

100 MPH 


ath 

129 MPH IAP 1 IAP 1 


9rá 
0 MPH 


MPH IAP 




RANK 

3/4 












■previe w- 


Nintendo 64 / 64 Megas / Interplay/ Lucha/ Octubre 


CLAYFIGHTER 63 1/3/ Míralo con sentido del humor 



LUCHA ENTRE 
TOP-MODELS 


Están hechos de barro, pero 
no son nada blandos. Tienen 
gracia, pero se toman los 
combates muy en serio. Los 
chicos de Clayfighter vienen 
dispuestos a revolucionar la 
lucha de tu Nintendo 64. 


El nuevo juego de Interplay hará gala de un excelente sentido del humor, 
pero como la diversión no está reñida con la calidad, también ofrecerá un 
elevado nivel técnico, tanto en los escenarios como en los personajes. 


ace ya tanto tiempo que les vimos por última vez (fue en «Clayfighter 2» 
para Super Nintendo), que casi no nos acordábamos de los chicos de 
arcilla de Interplay. Sin embargo, ellos no se habían olvidado de nosotros. 
Estaban agazapados, esperando a que la aventura de los 64 bits se pusiese a pleno 
rendimiento para entrar de nuevo en acción. Ahora, por fin los tenemos aqui, con el 
mismo sentido del humor de antes, un montón de caras nuevas y toda la intención de 
aprovechar las posibilidades técnicas de su nuevo hogar (léase Nintendo 64) para 
poner patas arriba el mundo de los títulos de lucha. 


«Clayfighter 63 1/3» va a ser ante todo un juego visualmente impactante. No 
hay más que ver la pinta que lucirán sus personajes. Veteranos como Taffy o 
Mr.Frosty, y fichajes estrella como Lady Liberty, Sumo Santa o Hobo Cop, saldrán a 
escena exhibiendo unas increíbles “formas redondeadas”, fruto más de las técnicas 
de modelado y digitalización utilizadas por Interplay que del atracón de Danones. 

El juego combinará luchadores en 2D y escenarios en 3D de forma similar a Kl 
Gold, aunque con algunas diferencias; por ejemplo, podréis girar los escenarios a 
vuestro antojo, y además éstos estarán unidos entre si. ¿Qué significa esto? 
Pues ni más ni menos que a lo mejor saldréis volando de una habitación por una ven- 
tana después de recibir un bofetón, y el combate continua en la calle como si nada 
hubiera pasado. Suena bien, ¿verdad? Pues se convertirá en música celestial cuan- 
do sepáis que el cartucho va a tirar de Rumble Pak para que sintáis los golpes con 
toda la intensidad posible. 

Cada luchador ofrecerá movimientos súper cachondos; podréis hacer combos y 
también Claytalities y Funkalities, una parodia de los Fatalities de MK, que le pon- 
drán la puntilla a los combates. Y es que estos muñecos os quieren demostrar que el 
sexto sentido, el del humor, también tiene sitio dentro de un juego de lucha. 














fíjaos también en los decorados 


Los zooms que incluye el juego nos permitirán 
seguir mejor los movimientos de los luchadores. 


El diseño de los escenarios en «Clayfighter 63 1 /3*> sera totalmente tridimensional, aunque los 
combates se desarrollarán siempre lateralmente. De todas formas podréis girarlos a vuestro 
antojo durante la pelea, y además estarán interconectados de forma que en determinados 
momentos pasaremos de uno a otro sin que se interrumpa la acción. 


Como buenos muñecos de plastilina que son, los personajes de este juego podrán modificar la 
forma de sus cuerpos en plena pelea. Este que veis aquí convertido en avión de combate es 
The Blob, al que hemos pillado haciendo un golpe especial. 


En el plantel de luchadores se mezclarán 
veteranos que ya aparecían en los juegos 
de Super con nuevos y sorprendentes 
fichajes. Interplay ha trabajado mejor que 
nunca en el modelado de los personajes, 
que lucirán formas y volúmenes capaces 
de hacerles saltar de la pantalla. Aunque 
la versión con la que hemos trabajado 
estaba incompleta, mucho nos tememos 
que el amigo Earthworm Jim figurará 
finalmente como luchador secreto. 









N intendo 64 / 64 Megas / Human-Ubi/ Fórmula 1 / Octubre 
^ ' 

F-1 POLE POSmON 64 / Pondrás tu consola a 300 por hora 






¿No querías juegos de coches? 
Pues este mes te has lucido. Hay 
para aburrir, y todos diferentes. 
Este, por ejemplo, será el primero 
que te permita correr a lomos de 
un auténtico Fórmula 1 . 


L a versión japonesa se llama «F1 Grand Prix» y lleva cierto tiempo 
a la venta en Japón. Ubi ha comprado la licencia y no sólo ha 
rebautizado el juego de Human a «F1 Pole Position 64» sino 
que además le ha añadido interesantes detalles. El más importante, los 
nombres reales de pilotos y escuderías que no incluía el original. 
Asi, tendremos a nuestra disposición los 22 modelos reales de la 
campaña 96 con sus correspondientes conductores, más 8 
pilotos extra con los que podremos crear nuestro propio campeonato. 

La temporada completa abarcará 1 6 circuitos, con sus nombres y 
trazados auténticos, aunque sólo tendrás que recorrértelos todos si 
eliges participar en un campeonato. El resto de modos de juego, con- 
trarreloj y carrera simple, te permitirán competir en cualquier pista. 


Realismo por encima de todo 

«F1 Pole Position» se presenta como un simulador de Fórmula 1, 
muy realista, en el que tendrás que tirar de estrategia para ganar. 
Primero en la pantalla de opciones correspondiente para elegir neu- 
máticos, ajustar la dirección, el grado de inclinación de los alerones, el 
cambio... Y después, una vez en la pista, no abusando del acelerador, 
buscando el rebufo a los demás coches, controlando el cambio, y aten- 
diendo a los mensajes por radio que nos mandarán desde los boxes. 

Además el juego está hecho con todo detalle. La carrera se 
podrá controlar desde siete ángulos diferentes, los 
gráficos tendrán un aspecto muy cuidado: coches y 
escenarios lucirán brillantes, y al tema del sonido se le 
ha tratado con especial mimo. 

Como complemento a la carrera, tendréis a vuestra 
disposición una completa base de datos con toda la 
información de la temporada 96. Nombres actuales, 
escuderias, hasta los accidentes y abandonos registrados 
durante el campeonato. Más, no se puede pedir... ■ 


30 


OPTIONS 







I- 






Todo será real 


Las condiciones meteorológicas pueden cambiar durante la carrera. 
Aquí empezamos con sol y fíjate que aguacero está cayendo. 


En esta pantalla podremos configurar el coche a nuestro antojo. 
Elige el tipo de rueda, la inclinación del alerón, el cambio... 


Las opciones de 
juego permiten 
participar en un 
campeonato, correr 
contra el crono o 
fichar a cualquier 
piloto para tu equipo. 


Ni Schumacher ha tenido nunca tantas ventajas para 
conducir uno de estos monoplazas como encontrarás en 
«F-1 Pole Position». Tendrás a tu disposición nada menos 
que siete cámaras para seguir la carrera. Tres desde el 
interior del coche (imaaen de la izquierda) y cuatro desde 
fuera (imagen superior). 


La cámara interior permitirá sentir con más intensidad el desarrollo de la carrera. En 
cualquiera de las tres posiciones de cámara, el bólido se deslizará increíblemente 
rápido por la pista, aunque a veces os dejará escaso margen de maniobra. 


woRr.ooRAwr>pRrx 

BATTLE 
TÍME TRIALS 
ROSTER 
REOORD 

CONFIGUR ATION 


#FO*0*<£TAL^ SFOND 


uceo 

mm 


Ubi le ha dado al juego el toque indispensable de 
realidad y cordura. No sólo ha incluido los nombres 
reales de pilotos y escuderias que participaron en el 
campeonato del mundo 1 996, sino que además ha 
reproducido los trazados de los circuitos oficiales, 
respetando hasta las vallas publicitarias. Desde 
Pepsi a Agip pasando por La Caixa de Montmeló. 


mm 















CURSO 


BLAST CORPS 


CONCURSO 

■ v \ i 




Te retamos a que nos demuestres cuánto sabes sobre «Blast Corps», el juego más explosivo de 
Nintendo 64. Consigue uno de los "demoledores" premios que ponemos en juego, eligiendo la 
respuesta correcta a las preguntas que te planteamos a continuación: 



1) ¿Sabes el nombre de la compañía que ha programado 
«Blast Corps»? 

a- Rare 
b- DMA 

c- Construcciones y Contratas 

iüf 


3) ¿Cuál de estos tres vehículos no controlamos en el juego? 
a- Un camión de ruedas enormes, que si te pisa te 
aplasta 

b- Una Bultaco a todo trapo 
c- Un deportivo rojo con una línea blanca en la 
carrocería 


2) ¿Cuál es ntáptra misión en el juego? 

a- Rescatar un tesoro escondido bajo los edificios 
b- Construir ciudades con nuestras máquinas 
c- Limpiar el camino a un camión descontrolado 
cargado con misiles nucleares. 


4) ¿Qué son los «Blast Corps»? 
a- Una secta 

b- Una compañía de demolición 
c- Una pandilla callejera 





CUPÓN DE PARTICIPACIÓN 
CONCURSO BLAST CORPS 


Nombre. 


Apellidos 
Dirección . 


Localidad 


Provincia 


Teléfono 


Fecha de nacimiento 


Respuesta 1 . . 
Respuesta 2 . . 
Respuesta 3 . . 
^ Respuesta 4 


Bases del concurso BLAST CORPS 

1 Podran participar en el concurso todos los lectores de la revista NINTENDO ACCION que envien 
el cupón de participación con las respuestas correctas a la siguiente dirección: HOBBY PRESS, 
S.A. ; Revista Nintendo Acción; Apartado de Correos 400. 28100 Alcobendas 
(Madrid). Indicando en una esquina del sobre: CONCURSO «BLAST CORPS». 

2. De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas, se extraerán VEINTICINCO , 
que serán premiadas con un cartucho de Blast Corps", un mando de colores (a elegir color) y un 
Controller Pak para Nintendo 64. El premio no será, en ningún caso, canjeable por dinero. 

3. - Solo podran participar en el concurso los sobres recibidos con fecha de matasellos del 15 
septiembre al 27 de octubre de 1 997. 

4. la elección de los ganadores se realizará el 31 de octubre de 1997 y sus nombres se 
publicaran en el numero de diciembre de la revista Nintendo Acción. 

5. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases. 

6. - Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases sera resuelto 
inapelablemente por los organizadores del concurso: NINTENDO ESPAÑA y HOBBY PRESS. 

7. - Los datos contenidos en el cupón serán tratados automatizadamente por Nintendo España o 
aquellas personas físicas o jurídicas designadas por ella, para que lleven a cabo la tramitación o 
gestión de datos y la posterior incorporación a su fichero o ficheros automatizados, para 
comunicarse con los participantes en un futuro. El participante tendrá derecho a acceder a estos 
ficheros asi como corregir o cancelar su contenido, simplemente haciéndolo saber a Nintendo 
España por correo certificado. 


NiriTepdc 


Nintendo España, S.A. 




MULTIJUGADOR 
Para 4 jugadores en 
el mismo bando, y 
contra la CPU, o dos 
para dos. Sabréis 
quiénes sois gracias 
a las estrellas y 
círculos de diferente 
color que parecen 
vuestra sombra. 


NINTENDO 64 

GTiNTERACTIVE 

MIDWAY 

64 Megas 
Passwords 
1 -4 jugadores 
26 equipos 
Controller pak 
Simulador de hockey hielo 


¡Qué gran juego de hockey! 


WMi \ WBI 

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5. 

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1A_ 

SU 


L HOCKEY sobre hielo irrumpe en Ninten- 
do 64 por la puerta grande, y si por aquí 
fuéramos unos fanáticos de los sticks, ni la de las 
Ventas bastaría. Si no nos tirara tanto el fútbol... 
Pero hay que abrir los ojos a las “bondades" que 
ofrece este hockey tridimensional. Por ejemplo, a 
su capacidad de adaptarse a cualquier tipo de ju- 
gador, desde el más novato al experto de turno. 



Para eso pone en liza dos modos de juego. El 
arcade está diseñado para los que quieren dis- 
frutar a fondo desde el principio. Hasta movi- 
mientos especiales caben aquí. El modo simu- 
lación incluye cinco jugadores por equipo 
además de una pista de tamaño reglamentario. 
En la pantalla inicial de opciones elegimos jugar 
con faltas o no, el modo de dificultad, que ios 
jugadores se cansen o no e incluso la pers- 
pectiva desde la que seguir la acción, con siete 
posibles ángulos. 

A la competición llegan los 26 equipos de la 
NHL (liga profesional americana), cada uno con 
sus correspondientes jugadores, el careto digi- 
talizado y las estadísticas oportunas. 

Un ritmo de juego frenético 
Una vez en pista, la acción está jalonada por los 
comentarios de un locutor en plan yanqui, que 
primero da espectáculo y luego dolor de cabeza. 
El juego se desarrolla con un ritmo y una movili- 
dad frenéticas. Puede que descoloque un poco 
al principio, pero pronto se le pilla el tranquillo a 


PELEAS. Tienes que activar la opción y procurar que 
tus jugadores se choquen a menudo con los del rival. 



4 caballo entre el arcade y la simulación, este hockey 
sabrá satisfacer a todo el mundo. 


la mecánica de pase y avance. Ten en cuenta 
que sólo controlas a uno de los jugadores del 
equipo, al que maneja el disco, aunque la orden 
de pase siempre la das tú. El control es via stick 
digital, que pone suavidad y eficacia. 

Quizá se eche de menos una cámara que permi- 
ta seguir el juego más de cerca, pero bueno, 
tampoco es cuestión de pedir el cielo. Al final lo 
que cuenta es que la sensación general es 
muy positiva. Sobresaliente cuando se juntan 
cuatro mandos y otros tantos sticks. ■ 


La cosa acabará en una pelea con cuatro golpes a 
mano y un campeón al que sólo le subirá la moral. 



34 


SUPER STARS 


Wayne Gretzky's 3D Hockey 







" Power On ■ 



Al estilo NBA JAM, este hockey está 
plagado de golpes y movimientos 
explosivos. Sólo salen en el modo 
arcade, y hay que aprovechar el turbo 
y los botones C. (Más en los trucos) 


J 



ENTRENAMIENTO. Sirve para ponerse a tono. 
Puedes practicar ataque, defensa y lanzamiento, 
con el equipo que más te guste. 



nono cu un.nn 
iñítáfiÓ IMSVft 
rwtatíoi nmiro 
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AQUÍ ELIGES... 

...La velocidad de 
juego, el idioma, si 
quieres peleas y a 
qué jugador con- 
trolas: siempre al 
que lleve el disco 
(auto) o al que tu 
quieras, aunque 
no lo lleve (Man). 


nO eStá En acCióN 

> Es de hockey y ya se sabe . . . Falta una 
perspectiva más cercana a la acción. 



Los movimientos de los jugadores son fluidos y realis- 
tas, como cada vez que se utiliza el “motion capture”. 



Con este juego aprenderás 

a jugar al hockey sobre 
hielo, y es más, también 
aprenderás a disfrutarlo. 


eStá En acCióN 


La jugabilidad, el control y el ritmo de 
juego. Los elementos a lo NBA JAM. 




REPETICIONES. Puedes detener el juego 
cuando te plazca y observar la acción desde donde 
quieras. Cerca, lejos, arriba, abajo... la sensación 
de espectáculo se multiplica por cien. 


El Análisis 

•Los gráficos son nítidos, están tratados con detalle y dan 
una imagen bastante realista. En las repeticiones apreciaréis a 
las claras la perfecta construcción poligonal. 

•La jugabilidad es el apartado más potente de Wayne 
Gretzky. Primero porque el manejo es absolutamente asequi- 
ble y después porque resulta facilísimo jugar y marcar. 

•El comentarista americano está permanentemente sobre- 
excitado y acaba por dejarnos un buen dolor de cabeza. Los fx, 
sin embargo, brillan con luz propia. 

•La opción de cuatro jugadores simultáneos es alucinante, 
aunque al principio cuesta un pelin adaptarse. 


Gráficos 

88 

Sonido 

85 

Movimientos 

89 

Jugabilidad 

88 

Entretenimiento 

80 


? 

TOTAL 8 1 









NINTENDO 64 

NINTENDO 

EAD-NINTENDO 



* I m. í: 


HUI, 

The Ivitchec are 


Fox McCIoud y sus compañeros protagonizan las 
batallas espaciales más movidas, realistas y especta- 
culares que se hayan visto jamás en un videojuego. 


¡Un juego de película! 








96 Megas 
No graba partidas 
1 5 fases 

3 modos de juego 
Rumble Pak 
Shoot’em-up 


Fox McCloud le ha llegado el momento 
de debutar en la Nintendo 64, una meta a 
la que poco a poco van llegando todos los éxitos 
de la Super. Si Mario fue el encargado de romper 
el fuego, y pasó el examen con matricula de ho- 
nor, ahora los protagonistas de «Lylat Wars» van a 
dejar su sello en el que puede ser el mejor 
matamarcianos de la historia. 

Lo más impresionante es que Miyamoto y su 
equipo han logrado hacer un juego que es casi 
como una película, y eso no se consigue con 
solo intercalar unas animaciones entre fase y 
fase. La clave está en el sistema de avance, 
que ya desde el principio hace que os sintáis 
parte activa del desarrollo. Vuestra actuación 
en cada nivel determina por qué lugares vais 
a pasar después. Por ejemplo, si uno de vues- 
tros compañeros os pide ayuda durante una 
batalla, tenéis que intentar cargaros a las naves 
enemigas que le están atacando. En caso de que 
lo consigáis, todo seguirá adelante con normali- 
dad, pero si su nave es abatida, en la fase si- 
guiente deberéis acudir al rescate de vuestro co- 
lega. Con este método de avance es posible 
llegar al final por la ruta más corta en no dema- 
siado tiempo, pero eso supone dejaros más de 
la mitad de las quince fases sin visitar. 

El sonido juega un papel fundamental 

Los saltos de un nivel a otro están perfectamente 
disimulados por excelentes secuencias anima- 
das que no sólo mantienen la sensación de con- 
tinuidad, sino que además le dan un toque muy 
teatral al argumento. Además, tanto en estas 
escenas de transición como en el resto del juego, 
los diálogos entre los personajes (todos en 
inglés) y la soberbia banda sonora constituyen 
un elemento fundamental. No en vano, «Lylat 
Wars» es posiblemente el cartucho que más im- 
portancia le concede al sonido de todos los que } 



36 


SUPER STARS 


Lylat Wars 








El control del 
Arwlng es muy sen- 
cillo. La dirección 
depende del joys - 
tick, mientras que 
los botones permi- 
ten disparar, acele- 
rar, frenar, cambiar 
la vista y hasta reci- 
bir mensajes. 



Manteniendo pulsado el botón de disparo, el punto de 
mira selecciona automáticamente vuestro blanco. 


nO eStá En acCióN 

k Si no sabéis inglés, os perderéis datos 
importantes que salen en los diálogos. 



Los mares de lava que aparecen en Solar constituyen 
uno de los mejores escenarios de todo el juego. 


La patrulla Starwing se 
estrena en Nintendo 64 
con el que puede ser el 
mejor snoot ’em-up de 
toaos los tiempos. 



En «Lylat Wars» existen numerosas rutas 
para llegar al final, dependiendo de 
vuestra actuación. La más sencilla y 
rápida es la que transcurre por la parte 
inferior del mapa, pero seguirla implica 
dejarse un montón de fases sin visitar. 

v I B 


eStá En acCióN 


El desarrollo en plan “ peliculero 
Algunos escenarios son impresionantes. 


Mis conversaciones con Fox McCIoud 



That area's an oven! 
Don't go buming; that 
ftrwing! Be 
reasonable, Fox i 




Las conversaciones entre los personajes son una parte 
muy importante del juego. Los diálogos se suceden 
constantemente de una manera natural, y mientras 
algunos sólo son detalles cachondos (Falco gritando 
“Hey, Einstein! Estoy de tu lado!” cuando le disparáis 
por error), otros, como las explicaciones de cada 
misión que da el General Pepper, contienen datos 
importantes. Aquí, evidentemente, sólo podéis leer los 
subtítulos en inglés, pero cada mensaje va 
acompañado de la voz del personaje correspondiente. 











Modos de volar 




En Katina participáis en una batalla similar a 
la que aparece al final de Independence Day. 
Como veis, la nave enemiga es clavadita. 


^ han salido hasta hoy para N64. La labor del 
Rumbie Pak, que se vende conjuntamente 
con e¡ juego, es el empujoncito definitivo para 
hacer que os metáis de lleno en la aventura. 

Escenarios variados, batallas de lujo 

El apartado gráfico os ofrece una sucesión de 
escenarios distintos a cada cual mejor, desde la 
oscuridad espacial que existe en Sector X hasta 
los mares de lava ondulante en Solar. 

Los movimientos del Arwing son suavísi- 
mos, y las fases de avance obligado se alternan 
con otras en las que os podéis desplazar libre- 
mente. El gusto por el detalle hace posible inclu- 
so reconocer en ciertos giros la cara de Fox Mc- 
Cloud dentro de la cabina del piloto. Con 
frecuencia os veis inmersos en masivas batallas 
aéreas que llenan la pantalla de naves, y es ahi 
cuando mejor se aprecia la portentosa facilidad 
que tiene el juego para mover decenas de ele- 
mentos a la vez de forma independiente (la imi- 
tación de «Independence Day» en Katina roza la 
genialidad). Los efectos especiales (disparos, 
explosiones) están a la altura del resto del juego, 
y al final de cada nivel os aguarda un enemigo 
gigantesco, más hábil y rápido que vosotros. 
«Lylat Wars» es divertido, espectacular, ima- 
ginativo y original. Probablemente no exista 
ningún juego tan parecido a una película, y eso le 
sitúa por encima del resto de shoot'em-ups. Otra 
demostración de la superioridad de la N64. ■ 




En este nivel tenéis que destruir el campo de fuerza 
que rodea al generador central para poder destruirlo. 


El juego se vende 
conjuntamente con el 
Rumbie Pak. Las 
vibraciones del aparatito 
hacen que sintáis los 
disparos y explosiones de 
forma más intensa. 


n 


r\ 



En «Lylat Wars» existen fases de dos 
tipos. Algunas siguen el llamado “3D 
Scroll Mode” (imagen de arriba), en el 
que la nave avanza siempre automática- 
mente, aunque podáis desplazaros late- 
ralmente. En otras se pone en marcha el 
“All-Range Mode” (abajo), y entonces 
vuestra libertad de movimientos es total. 


V. 


J 



Falco, Slippy y Peppy os acompañan en todas las 
fases. 4 veces se enfadan, pero siempre os ayudan. 


Combates a cuatro jugadores 




El “VS mode” os ofrece la 
posibilidad de combatir 
contra otros tres jugadores 
a pantalla partida. Podéis 
jugar por puntos (Point 
Match), por tiempo (Time 
Trial), o simplemente a ver 
quién es el que queda con 
vida (Battle Royal). 


38 


SU PER STARS 


Lylat Wars 

















El Arwing está equipado con dos tipos de disparo: el 
láser no se gasta nunca, pero las bombas sí. 



¡Un misil se dirige a vuestra nave nodriza! Ya podéis 
afinar la puntería, porque detrás vienen cuatro más. 




Guerra bajo el mar: el Blue- Marine 


031 


En la fase de Aquas os ponéis a los mandos del 
Blue-Marine, un pequeño submarino de combate 
que avanza por el fondo del mar. En esta ocasión, 
vuestros enemigos no son naves ni robots, sino 


01 1 oo 


peces gigantescos, estrellas de mar explosivas y 
otros monstruos biológicos. El Blue-Marine cuenta 
con un láser y un cargamento infinito de misiles 
para hacerles frente y salir del paso sano y salvo. 


Ataque terrestre: el Landmaster 




El Landmaster es el encargado de llevar el peso de 
las operaciones terrestres en dos de las fases de 
Lylat Wars: Titania y Zoness. Este tanque todo- 
terreno tiene menos capacidad de maniobra que la 


nave Arwing, pero también esta equipado con un 
cañón láser y una batería de misiles. Además, 
siempre cuenta con el apoyo aéreo del resto de la 
patrulla Starwing. 








El ejército de Andross 


Por si sobrevivir al ataque de un enjambre de 
naves enemigas no fuera bastante, antes de 
acabar cada nivel tenéis que enfrentaros 
al jefe final de turno. Todos tienen un 
tamaño enorme, y harían cualquier cosa por 
cumplir las órdenes de su jefe Andross. 
Aunque os estéis jugando la vida, la verdad 
es que merece la pena verlos en acción. 





Los creadores de Lylat 
Wars le han dado una 
importancia extraordinaria 
al sonido. La acción está 
siempre acompañada de 
las conversaciones que 
mantienen los personajes. 


Escuela de pilotos 




Antes de comenzar la 
primera misión conviene 
que vayáis al modo de 
entrenamiento. Allí os 
enseñan las técnicas de 
vuelo, para qué sirve cada 
ítem y os ponen al día sobre 
las posibilidades de ataque 
de vuestra nave. 


40 


SUPER STARS 


Lylat Wars 















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J rni.cn ^ '*'* 

j Fox, 'joti're 
4 1 süpposed to 

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El modo de cuatro 
jugadores es una 
alternativa divertida y 
muy jugable. Además, 
mantiene la calidad de los 

Í jráficos y la rapidez de 
os movimientos. 



Las bombas tienen un poder destructor mucho mayor 
que el del láser, pero sólo podéis llevar cinco a la vez. 



Pasar a través de estos anillos es la forma más fácil 
de recuperar la energía que perdáis en los combates. 



En la cabina o detrás de la nave 


«Lylat Wars» os permite seguir la acción desde tres pero también mucho menos cómoda paré jugar 
perspectivas diferentes. Una os mete dentro de la que la otras dos, que sitúan la cámara a diferentes 

cabina del piloto, y la vista resulta espectacular, distancias detrás de vuestra nave. 


v *> 


El Análisis 

•«Lylat Wars» os mete dentro de la aventura, ya 

que lo que hagáis cambiará su desarrollo posterior. 

•El sistema de avance con rutas alternativas es 

original, aunque de haber puesto todas las fases en 
linea hubiese resultado mucho más largo. 

•La banda sonora es de lo mejor del juego. Pese 
al inglés, los diálogos le añaden realismo a la acción. 
•Los escenarios son espectaculares, y las batallas 
se desarrollan igual que las de una película. 


Gráficos 

94 

Sonido 

96 

Movimientos 

m 

Jugabilidad 

89 

Entretenimiento 

91 



TOTAL 93 ' 















NINTENDO 64 

GTInteractive 

MIDWAY 



64 Megas 
Controller Pak 
32 niveles 
1 vida 

4 niveles de dificultad 
Acción 3D 


UN CLASICO MEJORADO 

La mecánica de juego de Doom 
os obliga a explorar a fondo ca- 
da nivel en busca de la salida. 
Como se observa en estas imá- 
genes, la perspectiva es siem- 
pre subjetiva, y en esta ocasión 
el engine del juego ha sido me- 
jorado de forma que todo se 
mueve más rápido que en ante- 
riores versiones del juego. 


Miedo a coger el mando 




N nuevo «Doom» llama a la puerta de Nin- 
tendo 64. Como todos sabréis, éste es un 
titulo que hace tiempo consiguió hacerse un hue- 
co en ese minúsculo espacio reservado para los 
clásicos, pero es normal que os preguntéis si es- 
tamos ante un juego original o nos tratan de colar 
un “refrito” de las anteriores versiones del juego 
de ID, aprovechando el tirón de los 64 bits. 

Niveles de estreno 

Vuestras dudas se acla- 
ran con echar un 
vistazo al as- 
pecto de los 
32 niveles del 
juego, porque 
todos han sido 
diseñados es- 
pecialmente 
para este cartucho. Se nota, por supuesto, en el 
mapeado, pero también en la solidez de las tex- 
turas de las paredes y en la rapidez con que 
se mueve todo cuando avanzáis, muy superior a 
la de las otras versiones. Eso si, la atmósfera si- 
gue siendo tan lúgubre y terrorífica como siem- 
pre, algo a lo que contribuye una excelente ban- 
da sonora capaz de crear inquietud en el jugador. 

La pena es que los enemigos no hayan corrido 
la misma suerte que los escenarios. Pase que 


nos resulten familiares, pero no que sean spri- 
tes planos, superpuestos sobre los decorados 
en 3D, y menos que anden escasos de cuadros 
de animación. Esto y el dudoso aspecto de las 
explosiones (¡iesos pixelsü) son los puntos débi- 
les de «Doom 64», pero se ven muy bien disi- 
mulados por una más que aceptable jugabilidad. 

El Doom más jugable 

La dificultad progresiva y la gran duración de 
la aventura se unen a la necesidad de investigar 
cada nivel sintiendo el peligro que os rodea. La 
extraordinaria sensibilidad del joystick analógico 
posibilita un control excelente y termina por ha- 
cer de «Doom 64» un cartucho al que apetece 
jugar. Podría limar algunos aspectos, pero se 
puede decir que es la mejor entrega de todas.H 


En este juego no hay 



44 








¡Socorro, me he perdido! 





Tratad de acabar con los enemigos antes de que se 
acerquen. Es un buen consejo para salir vivo. 



Los escenarios de « Doom 64 » son nuevos, pero los 
enemigos siguen siendo los mismos de siempre. 



Los escenarios de «Doom 64» son laberintos llenos de pasillos interminables, puertas que 
sólo se abren si tenéis la llave apropiada y habitaciones secretas. Si os perdéis, cosa muy 
frecuente, podéis activar estos dos tipos de mapa para encontrar de nuevo el camino. 

I J 



T nO eStá En acCióN 

/ Los sprites de los enemigos tienen una 
) pinta demasiado plana. 


eStá En acCióN 


Los escenarios lucen unas texturas 
espléndidas y se mueven con rapidez. 


los dos 




Un corredor estrecho y 
la silueta de un 
monstruo al fondo. 
Disparad antes de que 
se acerque, porque si 
llega hasta vosotros ya 
estáis muertos. No 
es nada raro. Ocurre 
cientos de veces 
durante el juego. 

















Puñetazos: Un recurso desesperado para Pistola: Es la primera arma que conseguís, y Recortada: Necesitaréis hacer varios dispa- 

cuando se os agoten todas las municiones. también la menos potente de todas. ros para acabar con cada enemigo. 




Escondidos dentro del juego a la espera de que alguien los abra, 
existen tres niveles “Fun” en los que habita la más despiadada horda 
de enemigos que os podáis imaginar. Si sois valientes y pensáis que 


SUPER STARS 


Doom 64 


podréis sobrevivir más de un par de segundos, sabed que para entrar 
en estos niveles debéis encontrar tres llaves especiales que están 
muy bien escondidas por el resto de las fases. 


Lanzacohetes: ideal para mantener alejados 
a los enemigos. Lo malo viene si falláis el tiro. 


Motosierra: Es contundente, pero sólo sirve 
para el combate de cerca. IY además salpica! 


Rifle: La cosa comienza a ponerse seria. 
Nunca renunciéis a sus cargadores. 


Ametralladora: Capaz de disparar decenas Rifle de plasma: Combina su gran potencia BFG 900: El arma defmiti- 

de balas en apenas un par de segundos. con el largo alcance de los disparos. va para liquidar a quien sea. 










Objetos 


Gráficos 

83 

Sonido 

87 

Movimientos 

89 

Jugabilidad 

85 

Entretenimiento 

88 

TOTAL 8 

5 


ATMOSFERA ANGUSTIOSA 

El colorido y el brillo del cielo con- 
trastan con la oscuridad de los 
escenarios y nos sumergen en 
un ambiente de lo más tétrico. 


El mejor Doom 
de toda la serie 
llega con nuevos 
niveles y un engine 
más rápido que nunca 


Los escenarios de «Doom 64» están 
llenos de objetos de todo tipo. Hay 
llaves para abrir puertas, esferas 
que os hacen invisibles, nuevas 
armas, y cargadores con munición. 

V ) 


El nivel de dificultad va subiendo progresivamente. 
Cada vez os costará más llegar hasta este punto. 


Por aquí no pasaréis hasta que no encontréis una llave 
amarilla. Y lo malo es que la salida está al otro lado. 


Vuestros enemigos no son sólo demonios. También 
vais a tener que pulverizar a algunos humanos. 


Y OU PICK UP 

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El Análisis 

• Doom 64 es un Doom totalmente nuevo, con ni- 
veles diseñados en exclusiva para la máquina. 

•El engine es mucho más rápido que el de sus 
predecesores, y la solidez de las texturas le da mucha 
credibilidad a los escenarios. 

•Los sprites de los enemigos son demasiado pla- 
nos, y desentonan con los decorados 3D. 

•El control es muy bueno. Basta hacer una suave 
presión sobre el joystick para cambiar de velocidad. 















NINTENDO 64 

OCEAN 

GENKI 

96 Megas 
Controller Pak 
3 circuitos 
4 modos de juego 
Rumble Pak 
Carreras 




Total 


UJU 

Herorrt 

04*oo-;qgí3, 


La máquina empieza a acelerar 



P OR fin nos llega el primer simulador de 
carreras para Nintendo 64, un juego que 
muchos estaban esperando ansiosamente para 
dar rienda suelta de una vez a su pasión por la 
velocidad y los coches. Puestos a clasificar, a 
«Multi Racing Championship» hay que colocarlo 
dentro del aluvión de juegos de rally que tanto 
proliferan últimamente, y lo cierto es que trata 
de seguir la linea de los mejores. 


Ocho vehículos aparcados en el garaje 

Los ocho coches que están disponibles desde el 
principio en su garaje se reparten entre prototi- 
pos preparados para volar sobre el asfalto, y 
todo-terrenos que se agarran fenomenalmente 
en los tramos “off-road". ¿Que por qué esta va- 
riedad? Porque los tres circuitos del juego no 
presentan un único recorrido posible, sino que 
tienen diversos atajos y desvíos de la ruta 


principal que os permiten elegir sobre la marcha 
el camino que queréis seguir. La clave está en 
que muchas de esas vias alternativas son cami- 
nos de tierra que incluso pueden aparecer neva- 
dos, de ahi que el tipo de vehículo que pilotéis 
sea fundamental si decidís tomarlas. También es 
importante y está muy bien conseguida la opción 
que os permite trabajar en la mecánica del 
coche, desde la suspensión hasta el tipo de 



ANIMAL DE ASFALTO 

Cuatro de los ocho coches 
que podéis elegir en MRC 
son prototipos preparados 
para correr sobre asfalto. 
Su punta de velocidad es 
muy alta, pero acaban 
pagando el exceso de 
caballos en los circuitos 
de tierra, donde van dando 
tumbos de un lado a otro. 
Para eso queda la opción 
de modificar sus caracte- 
rísticas técnicas en el taller 
mecánico del juego. 


33 SUPER STARS 


Multi Racing Championship 






CIRCUITO SE 


neumáticos, ya que muchas veces es preferi- 
ble sacrificar un poco de velocidad en favor 
de un mejor agarre en las curvas. Lo mejor 
de todo es que esto de configurar el coche a 
nuestro antojo no es una concesión a la gale- 
ría, o una opción más, sino que se nota efecti- 
vamente durante las carreras. 

Veloz y también realista 

Los tres circuitos transcurren entre otros tan- 
tos paisajes: uno recorre la costa, el otro una 
carretera montañosa y el último os lleva por 
una autopista urbana. Tanto el aspecto de 
los coches como el de los escenarios es muy 
realista, con detalles que llegan a las luces 
de frenado o los cambios meteorológicos. 

La sensación de velocidad está excelente- 
mente lograda, con los elementos del escena- 
rio pasando sin problemas a ambos lados de 
la carretera. Además, los programadores han 
incluido la opción del Rumble Pak para ha- 
cer más intensa la sensación al volante, y esta 
característica tan especial se combina con un 
control soberbio gracias al joystick analógico. ^ 

eStá En acCióN 

El magnifico equilibrio entre velocidad, 
realismo, control y espectáculo. 



nO eStá En acCióN 

Que no haya más circuitos para evitar 
que el cartucho se acabe tan pronto. 





1) Nada más darse la 
salida viene el primer 
desvío, que sirve para 
atajar en la curva. 2) Si 
no lo cogéis, os espera 
un larguísimo tramo de 
asfalto. 3) En la recta 
contraria a meta está el 
segundo atajo, también 
de tierra como el ante- 
rior. 4) El agarre en las 
curvas de este túnel es 
una cuestión complica- 
da con un coche de as- 
falto. 5) Este tramo es 
más largo, pero os 
permite coger más 
velocidad. 6) Una curva 
cerrada y llegáis al final. 


Im> Time 

00 * 30*620 




Total 

0 0 * 30*620 

kéiout. 

02 * 16*403 



'3/ 10 

|T 

1H 

tan Time 

00 * 46*68611 
TCt ' 



1 So i 


* ‘ 


i-V 

fe 


Total 

00 * 46*686 

lltfttílll 

02 * 16 493 








Tras acabar primeros en las 
tres carreras del modo cam- 
peonato os toca disputar un 
mano a mano contra dos 
vehículos secretos. Si conse- 
guís vencerles en todos los 
circuitos no sólo podréis 
elegir estos nuevos coches, 
sino también recorrer los 
trazados en sentido inverso. 











} ¿Demasiado fácil? 

Hasta aqui todo han sido elogios, pero MRG 
también tiene algunos puntos débiles que 
le impiden alcanzar el sobresaliente Fl princi- 
pal es que es un juego demasiado fácil Ras- 
ta apenas un dia, y algo de habilidad, para lle- 
gar primero en las tres carreras del 
campeonato, y aunque luego podéis intentar 
sacar los coches secretos y correr a la 
inversa los circuitos, se queda corto. Se 
echan de menos más trazados y un 
sistema de competición más emocionante 
Otro tanto en contra, aunque de menor im- 
portancia, viene dado por el sonido, dema- 
siado plano al imitar el rugido de los motores. 
Pese a estos defecólos, MRG sigue siendo 
un gran juego de coches, que sin embargo 
nos deja con la vista puesta en el retrovisor 
para fijarnos detenidamente en los cartuchos 
que vienen detrás, pegando fuerte. ■ 



Hay una opción especial para abrir o cerrar los atajos. 
Pero no podrás entrar en ella desde el principio. 


CIRCUITO MOUNTAIN 



1 ) Una nu p va ckiHa na- 
da mác emD^zar 
¿Í7CJUÍPrHa O derecha? 

2) Aquí está la respues- 
ta* la derecha tiene una 
curva demasiado cerra- 
da. 3) Este desvío neva- 
do es ideal para un 
todo-terreno. 4) Otra 
excelente ocasión para 
aprovechar las ventajas 
de los 4x4 en los 
tramos “off-road". 5) F! 
camino de asfalto en la 
parte final del circuito 
está bastante movido. 
6) La última curva de 
este desvío puede 
haceros perder tiempo. 




CAMPO A TRAVÉS 
Los vehículos todo-terreno 
tienen la ventaja de que se 
agarran mucho mejor en 
los tramos de tierra, y da la 
casualidad de que la mayo- 
ría de los atajos que hay en 
los circuitos de Multi Racing 
son de ese tipo. Sin embar- 
go, estos 4x4 no son tan 
rápidos como los modelos 
de asfalto, así que antes de 
meteros en faena tenéis 
que decidir qué tipo de 
coche preferís. 


50 


SUPER STARS 


Multi Racing Championship 












Durante las carreras podéis elegir tres vistas, dos des- 
de detrás del coche y una desde el puesto del piloto. 


cTlRCU i T O DOW N T O W N ^ 



1 ) Curvas y calles 
estrechas marcan esta 
parte del circuito. 2) 
Claro, que la salida del 
desvío tiene una curva 
de cuidado. 3) En este 
punto conviene tomar el 
camino de la izquierda y 
atajar por el túnel. 4) El 
camino de tierra tam- 
bién es una opción fácil 
para ganar un montón 
de tiempo. 5) La entra- 
da al último atajo está 
dentro de este túnel, y 
es la más difícil de todo 
el juego. 6) El tramo fi- 
nal es una cuesta abajo 
que conduce a la meta. 






Las carreras de MRC 
superan con mucho las de 
Cruis'n USA, pero aún dejan 
con la duda de que se podría 
haber hecho algo más. 




El modo dos jugadores parte la pantalla, pero la 
velocidad de los coches continúa invariable. 



El Análisis 

•MRC reúne buenos gráficos, una gran sensación de veloci- 
dad y un control excelente, sin olvidarnos del Rumble Pak. 
Técnicamente, no hay nada que objetar. 

•La ¡dea de los atajos es muy buena, pero se le podía haber 
sacado más partido. Quizá no deberían estar todos abiertos 
desde el principio. 

•El número de circuitos se queda un poco corto. Con más 

trazados y un sistema de competición por puntos, el juego ha- 
bría ganado mucho. 

•Para ser el primero, Multi Racing nos deja un buen sabor de 
boca. Puede ser fácil, pero se deja jugar y divierte bastante. 


Gráficos 


Sonido 


Movimientos 


Jugabilidad 


Entretenimiento 

84 


6 

TOTAL 8 













SUPER NINTENDO 
NINTENDO 



CAPCOM 

32 Megas 
1 6 personajes 
5 modos de juego 
8 niveles de dificultad 
Continuaciones infinitas 
Lucha 


Ahora cuesta menos comprar el mito 



Lanzamiento original 
Comentario 
Guía de trucos 


NA 25 


N cierto modo este cartucho es una 
actualización de «SF II Turbo», que fue 
el juego inmediatamente anterior a «Super 
Street Fightep». Bajo el mismo esquema de la 
saga, Capcom apuntalaba el mito con la apari- 
ción de cuatro nuevos personajes, un com- 
pletísimo menú de opciones y las correspon- 
dientes mejoras gráficas. Pero sólo en cierto 
modo. A la hora de la verdad este juego pre- 
senta una personalidad más definida de lo que 
cabria pensar, apoyada en sus cinco modos de 
juego, sus increíbles posibilidades de configu- 
ración y la llegada de nuevos y espectaculares 
golpes para toda la plantilla. 

La evolución se nota en los movimientos 

El apartado de modos de juego es todavía in- 
mejorable. Las 5 opciones (Historia, Versus, 
Group Battle Mode, Tournament Battle Mo- 
de, Time Challenge Mode) cubren cualquier ti- 
po de combate imaginable. Si a esto le añadi- 
mos que los dieciséis personajes son 
elegibles desde el principio, pues ya supon- 
dréis que la cosa se pone por las nubes. 

En el terreno gráfico tenemos un poco lo de 
siempre. El estilo Capcom de moldeado de spri- 
tes, con personajes de buen tamaño, muy níti- 
dos, y unos escenarios que destacan por su 
belleza plástica. Es en los movimientos donde 
notamos más evolución. La velocidad de ata- 
ques y desplazamientos es altísima, y los lu- 
chadores responden a las órdenes con agilidad. 


A la plantilla original de "SF II Turbo » se le añadian cuatro nuevos perso- 
najes. Esto, junto a la inclusión de cinco modos de juego y más golpes 
para toda la plantilla, eran las novedades que presentaba « SSFII» . 


«Super Street Fighter II» es posiblemente el 
último cartucho que deja paladear el sabor 
original de esta brillante saga. En otras pala- 
bras, es el más parecido al SF de toda la vida. Y 
ahora cuesta mucho menos hacerse con él. La 
oportunidad la pintan calva, chicos. ■ 


Precio 


52 


SUPER STARS 


Super Street Fighter II 


TOTA 








EL PULSO 


ES A 

TODA MAQUINA 
EN 64 BITS 


Ya era hora de que no supiéramos 
dónde meter tanto bombazo para 
N64 como está saliendo a la venta. 
Que si Lylat Wars, que si MRC, y 
por allí resoplan Goldeneye, Yoshi 
64, Bomberman... Lo malo de esto 
es que pronto nos vamos a quedar 
sin sitio para reflejar todos los 
lanzamientos., que merezcan la 
pena. Y son muchos. Asi que 
hemos pensado alargar la lista a 
1 5 nombres, pero claro, eso 
significaría reducir la de SNES a 
sólo 5 candidatos. ¿Cómo veríais 
esta medida? ¿Es pronto para 
“tocar" esa lista? Opinad vosotros. 


NINTENDO 64 



r ^ h — — 

Vi ss 64 


^Super Mario 64 

—-NINTENDO • PLATAFORMAS ~ 

'Turok: Dinosaur Hunter 



Wa^Ra^^64 
tj^SHADOW^O^n^^MPnyi 


o 



^Donke^^on^ou^^^ 
^ Lost Vikings 2 

I I NT E RPLAY • ACCIÓN! ESTRATEGIA 

^Lucky Luke 

s U P Ej* S TJVR^A R S a 
^Stre^ig^r^m^_ 

ET R I S ATT AC K 
^Kirby's Fun Pak 


GANE BOY 


Donk ey Kong Lañe i 2 
'Tintín: El templo del sol 


'Tetris Attack 



Aritza Arrióla 
Sainz de la 
Maza 
(Vizcaya) 

Así nos gustan los 
dibujos. Creativos, 
originales, divertidos y 
bonitos. Todos los que 
veis en esta página lo 
son, pero es que este de 
Aritza es el que más nos 
ha gustado. 





Julen Urbano Echávarri 
(Vitona) 









. i <2 

• I í i 


“Toriyama JR.” a 

(Ciudad Real) ^ 


Daniel Gutiérrez Domínguez 
(Madrid) 


<0 


Malón de Nintendo Acción 



envíanos un dibujo 
a la revista. 

Si aparece publicado, te 
lo mandaremos a casa. 

Escribe a HOBBY PRESS, S.A. "NINTENDO ACCIÓN" 
G Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID. 

En una esquina pones ZONA ZERO. 



54 I 


ZONA ZERO 


Eduardo Castañer 
Estarellas (Baleares) 







veces llegan Cartas . . . 

¿Adultas 

. . ^ n & ÑTn< 


P)e ricachones 

HoBS'i Press. [ 7 on *(Zé.*o. 

MiwTewoo Acc^om ^ yi • • 

c/c^Ae* ^ , S.VOC losRe're^^cio 

Mo.k) • p - 




Confiadas 

^o^la. t Uó\i^*iAo Áccáj&Ívi : 

5u aíkáU^ «Ja, cW>co <¿ 

6eyictAo^ <k Iwitífco | tóclmo nxan^ro . CH 
Fovu^o Qol. vnid. dto<Aá& pjuz£,<yKo$jtb ct 

ji/X>&<x, aua. VhSy Qm)JÍ&L&. . 


Javier Marcos Cobaleda (Salamanca) 

Muertas de risa 

Gracias por escucharme y recordad VOLVERÉ!!!!!!!!!!!! 

HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!H 

A!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA' 

HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA'HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA'HA'HAIHA!H 

A!HAIHA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA'HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA! 

HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!H 

A!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA! 


Saúl Gascón (Barba (Barcelona) 



( 'Úaniel Gómez jír agón (Madrid) 

Super-Super 

*«[ J| a r, i 

mm ! 

J AJA b 

Ér'í». i 


o. y* xo^,. 4 ¡ ¿ ^ , 

1 c “f"» cMM , ¡ , .3 ^ T- 4 U 

. rtiu A. P L i 

» A.W.ÍU, ^ 

f* « fe *«4* _ . ^ X 
“» ^ ^ ' r 'r^r' 

\ OT ‘ . 

" r>« TO<t 




Vuestras mejores latos 


SUPEI? p 

¿Alberto Cabanelas 
Sotelo (Bontevedra) 


Ildefonso Cárdenes Santana (Las Palmas) 




Este mes estamos alucinando con las fotos que 
nos habéis enviado. Desde luego va a ser difícil 
superar esto. Habéis demostrado talento, 

creatividad y fantasía. Desde 
la de Alejandro a la de 
Carlos, pasando por la de la 
familia Marin. Venga, todas 
así. Que nos encantan. 


Una calculadora 

■i para cada uno 


• * - — _ ( 

• Jr\ avCT^cwis- J 


Seguid enviando vuestras fotos y cartas a: 
HOBBY PRESS,S.A. "NINTENDO ACCION" 

0 Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID. 

En una esquina ponéis: ZONA ZERO. LA FOTO 






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C/ de los Ciruelos, 4. 28700 San Sabastián de los Reyes (Madrid), indicando en el sobre "Nintendojo". 

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guntar por Fructuoso. 

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al, Double Dragón , Star 
Wars, Shadow Warriors, 
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Turbo por DKG 1, 2 o 3. 
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Mario Kart + Mortal Kom- 
bat por Super Street Figh- 
ter 2. Preguntar por An- 
drés (hijo). Tel. 91/ 607 
17 05. Sólo Madrid. 

Cambio SNES con tres 
mandos (uno inalámbri- 
co) y los juegos: Super 
Mario All Stars, UMK 3, 
DKG 3 y Killer Instinct por 
Playstation con 1 o 2 
mandos y algún juego. 
Preguntar por Juan Car- 
los. Tel. 926/ 33 1 1 74. 

Cambio Manioc Mansión de 
NES por Tintín en el Tem- 
plo del Sol de Game Boy. 
Preguntar por Luis Anto- 
nio. Tel. 987/ 35 11 25. 

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SNES a elegir entre varios 
como: MK 2, Glayfighters, 
Street Fighter 2 Turbo, 
Ranma 1/2... y también el 
Super Game Boy de 
SNES por juegos de N64. 
También cambio juegos 
de N64. Interesados lla- 
mar de 14 a 1 8 horas al 
Tel. 924/ 66 48 68. Pre- 
guntar por Mauricio. 

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(totalmente nuevo) por 
Turok. Negociables. Pre- 
guntar por José Antonio 
o Rafael. Tel. 95/ 289 08 
69. Llamar de 1 0 a 1 3 
horas. Urgente. 

Cambio dos juegos de 
SNES: Super Street Fighter 
2 y Super Star Wars, los 
dos por Street Fighter 2 
Alpha o por Dragón Ball 
Z: La Leyenda de Saiyen. 
Interesados llamar al Tel. 
91/ 551 62 42. Pregun- 
tar por Carlos Enrique. 
Sólo Madrid ciudad. 

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o Street Fighter 2 Turbo 
de SNES, por cualquier 


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ción llamar al Tel. 925/ 1 3 
82 62. Preguntar por Juan. 

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gos: Super Mario All Stars, 
Street Fighter 2 Alpha, 
Dragón Ball Z: Hyper Di- 
mensión, Starwing, Fi- 
FA'96 y Killer Instinct o 
cambio por N64 con Ma- 
rio 64 o Mario Kart 64. 
Preguntar por Héctor. 
Tel. 91/ 747 63 09. 

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Boy: Tetris, Superstar 
WWF, Batman, Mickey's 
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de N64. Preguntar por 
Jesús. Tel. 956/ 21 40 41 . 

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way y bolsa de transporte 
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llamar al Tel. 96/ 243 34 
74. Preguntar por José. 

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juegos: Tetris, Spiderman 
y Gremlins 2 o cambio 
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LA NUEVA GUERRA 
DE LAS GALAXIAS 


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DKL 2 (GB) • Prince of Persia 2 DKL 2 • P. Persia 2 • Pilotwings 64 


NA 49. Guias: Los Pitufos 2* 
Prehistorik Man (GB) • Tintín en el 
Tibet (GB) 



p * i 








1 j;\nl 


U_jJ J_jj a: 



Ifil 

■ \ 

m 

\L 

[cfííU 





: Turd<. Spircu y Mano Kart 1 


Así que no busques más. 


Los tienes en las guias que publicamos en Nintendo Acción. 

Si esa fase se te ha atragantado, o te has atascado en algún nivel, 

te solucionamos la vida. 

Arriba te indicamos las guias publicadas en las últimas revistas y el número 
en el que aparecieron. Ahora que sabes donde están, llámanos a los teléfonos 
(91) 654 84 19 ó (91) 654 72 18 (de 9 a 14,30 h. y de 16 a 18,30 h) 
y te enviaremos a casa la revista que buscabas. Así de fácil. 

Si prefieres pedirlo por correo, rellena y envía el cupón que aparece 
en la solapa de la revista (no necesita sello). 



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Y si ya tienes 
varios números 
de Nintendo 
Acción, pídenos 
las tapas. Tendrás 
siempre todas las 
revistas ordenadas 
y encontrarás lo 
que buscas a la pri- 
mera. 

(No necesita encua- 
demación) 


I 


\ 







SJUo* t.Jft 
• i W W 
élltcft UcL 
kjno. 


fj ifójj 'Y 




I 

L-r 

El justiciero ha II 


Vaya, vaya, tú por aquí forastero. Puesje advierto qué no 
bromas, así que cuidadito, que a la mínima/desenfundo y te ha 
agujero en el sombrero que ni el <^ond 


oy para 


un p 


uchas 
azo de 


1 1 . . go 

or. Ah, que vienes a pérmicos. j^asa, pasa, 


¿has traído el whisky? No, no si no bebo, ep que queda bien por lo del peste y tal 


Fase 1 

Yuma 


En esta primera fase dei juego téndrá^que familiari- fondo de un pozo (3). Con un cartucho de dinamita, 
zarte con los enemigos que aparecen por las ventana^ regresa al pozoxfijxa'ítel'carruaje (utiliza efb Entripara 




por los tejados, que se ocultan en barriles o dentro de 
ataúdes. Tampoco te olvides de recoger la dinamita y 
los cargadores de balas qué’vayan apareciendo. Apún- 
tate ambas cosas para todas las fases del juego (1 ). 

El primer obstáculo'será el'cabaHe-é^parece 
ásdélp 

'esta energía. Hay que subir al carro ; 
disparar al fardo de paja para que caiga sobre el ta- 
blón de madera. Basta con saltar al otroladode-lalaj} 
para salir impulsado por encima dei caballp (2)C 
Llegarás ante un banco donde se le comunica 
director ha sido capturado por los Dalton y lanzado al 


pasar encaballo) y pomel TNT sobre ja J o: 
quea la entrada; después déjate caer a su interior y res- 
cata al director. Ya no te queda más que salir de allí y 


58 EN CLAVE NINTENDO 




7 


— ■ ■ 


Jt 


Fase 2 

Motín en la penitenciarí 




Los Dalton han encerrado a los en una plataform 

carceleros de la prisión y han es- de allí, pon la ti 
condido la llave en el collar del (5) y a continuac 
perro. Hay que echarles uña mano' al punto donde 
y lo primero pasa por meterse por \ bornea y pon un 
el agujero que hay frentera su celda s jñnto'.a ella (6). 
1 (1) y avanzar a la derecha saltan- por laVtuberia re> 

do por las plataformás. Después, perjá upa puerta, 
sube al piso superior y coge el tro- Llegarás a una ; 
zo de madera (2T. Llévalo a la iz- a la anterior, don 
quierda y déjalo'én la caldera: av - coger un nuevo 
varás el fuego y' pondrás en marcha dejarjp ten la zor 
el-c ircuito.de /apor (3). ^ Sobf^eát a cañet 

— Regresa ahpunto donde eogílt&tel nueva bomba. -f 
¡ trozo de /rfadera y sube por la pía: TNjT y harásfjuq 

j _ taforma. Deposita un barreno de di- so que afescdte 
namita bajo , el barril^y’sú|ete enc¡-\ la derefcha, el pt 

L ma. . La_ tapa y tú aaklréis — vér-ysujilmáTsi 

despedidos y podrás saltar a la de- saborear ese ex< 
recha para coger uná llave y un tós'cárcelérbs é 
S trozo de tubería (4). 

. Luego fendrásqiEglcaezar el pa-..__ __ 

sillo de la izquierda y contmuar has- 
ta acceder por urra^puerta que te^-^^_ 
llevará a una nueva zona. Tras as- 
cender otro piso gracias al vapor de 
las tuberías, llegarás a un punto ■ 

donde verás una pequeña bomba 


Después de lo que llevam^|>enc¡ma, ésta'6iT~ Él 
una fase sencillita. El objetivo principal es hacer p| 
diana en los forajidos que cabalgan a lo tejesr-jrij 


ijj^^^^árairespora^amente jy esquí)/ 

5C4'pocotiempo en pantalla. Aprové- malos 
ira ajustar el tiro. Preocúpate luego de qu&yja 







Fase 4 

El salón de Coyote Guie 


» 

• 

* 




E *r 

• : 


4 *. 

1 



t 

i 




Antes de nada debes 
dejarte caer por los agujé- 
is ^ ros que hay junto a las cajas 
«\ de los magos (1) y buscar 

p por los sótanos una llave (2). 

' Después, hay que regresar al 

salón, subir las escaleras y atrave- 
^ sar los dos abismos de la 
iJ: i izquierda agarrándote a las 
lámparas en el momento 
preciso (3). Poco después, verás 
unas nuevas escaleras que conducen a un piso 
superior, cerrado por una trampilla. La 
llave que encontraste en los sótanos te 


susodicha partí- yy* 
tura en el piano 
que hay cerca 

de la barra (en "t* 

el primer piso) y jf 

comenzará a 

sonar una melodía. Ya tan sólo te queda disparar a 
los magos que aparecen inesperadamente y espe- 
rar a que alguno de ellos sea Fingers (5). 

Otra cosa interesante que te podemos contar es que 
en los sótanos veras tres pirámides construidas con 
barriles, en cuya punta hay unas monedas (6). De 
esos barriles aparecen unas manos armadas con muy 
malas intenciones. Si logras dispararlas (y acertarlas), 


S8TI C' 3 a 


4 

i 

S 

Y 




caerán las monedas. Cógelas porque podrás utilizarlas 
en la máquina tragaperras que hay tras pasar las 
cajas de magia. Una de esas monedas te otorgará otra 
bonita «B» de bonus. 



permitirá abrir el candado y continuar el 
camino hasta conse- 
guir una partitura de 
música (4). Coloca la 


Lucky Luke 










El «Pacific Railboard 


(|fi parte 


Sin perder tiempo ve a la derecha y lánzate el cartucho tardará 5 segundos en explotar, 

por el precipicio. Luego, sube por las primeras En ese tiempo debes saltar al cubo de la dere- 

plataformas y habla con el anciano buscador cha para hacer que éste descienda y el de la 

de oro (1). Encuéntrale las tres pepitas que dinamita suba para arriba y acabe por explotar 

ha perdido y él te ayudará a localizar a uno de junto a la plataforma con el oro. Simplemente 

los Dalton. Pues manos a la obra. baja para conseguir el premio (4). 

La primera pepita está justo a la derecha de La tercera pepita está en el piso de arriba, y 
este personaje, en una pequeña plataforma. Su- basta con poner otro cartucho en la plataforma 

be y pon dinamita para hacerte con ella (2). An- para conseguirla. Entrégale las tres al abuelo y 

tes de buscar las otras, continúa a la derecha y conseguirás algo de nitroglicerina muy inesta- 

cae hasta lo más profundo de la vieja mina. A la ble. Si saltas más de 1 5 veces explotará en tus 

izquierda verás una pared con un aspecto distin- manos (5), pero tranquilo, que no ocurrirá. Ve a 

to al resto; pon allí TNT y obtendrás ayuditas. la izquierda y déjate caer. Continúa por la iz- 

Sube al piso inmediatamente superior y ve a la quierda y salta los pinchos con los troncos del 

izquierda hasta que llegues a una zona de pin- techo. Al fondo hay una plataforma de madera 

chos. Para llegar al otro lado debes saltar y aga- que desaparecerá con la nitroglicerina (6). De 

rrarte a los pequeños troncos del techo (3). esta manera, pronto verás a Averell Dalton, que 

Te plantarás ante un precipicio con dos cubos no dudará en entregarse a la justicia (7 y 8). 

arriba y una plataforma con la 

' r kt¡ • i ( «rj • i ai 

segunda pepita de oro. Salta al ¥>* 9-' 

cubo de la izquierda y deposita alli L dOBEEfr 2T 

dinamita, pero con relojería; es de- _ 

cir, pulsa el botón para dejar el £ ^ 

barreno y, sin soltarlo, pulsa derecha 
hasta que aparezca el número 5. Asi 


Parece una fase sencillita... En esta también los cartuchos de dinamita 
ocasión vas montado en tu caballo y, de que te lanzarán algunos bandidos. Al 
momento, tan sólo debes centrarte en final lograrás que se abran huecos en 
disparar a los forajidos que viajan el techo de algunos vagones, huecos 
dentro del tren mientras saltas las por los que tendrás que entrar en la 
rocas que hay por el camino. Vigila segunda parte de esta fase. 







03 

Este número nos ocupamos de las fases 3 y 4 de la odisea vikinga. Recordad que no 
estamos destripando todos los mapas de un nivel, sino sólo los dos más complicados. 


FASE 3. EL BARCO FANTASMA 


Debemos localizar un diamante, 
una bola de cristal y una tarjeta 
con una gran “C” La novedad 
está en que podemos abrir cofres 
y encontrar objetos interesantes. 

hay detrás del cañón para 

que el bloque de piedra cai- 

1 . NATACIÓN. Sumérgete ga al piso inferior. Haz que 

en el agua con Erik y coge Olaf llegue hasta ese bloque 
la bomba. Sal y utilizala para planeando. Empuja la pie- 
romper las cajas que hay a la dra y coloca el escudo de 
derecha del punto de salida Olaf frente al cañón. 

2. INTERRUPTOR. Erik 3. LA CUERDA. Baleog de- 
presiona el interruptor que be llegar junto a Olaf con la 


cuerda que hay bajo la salí- lo rojo y déjale alli. Después, 
da. Tras superar el cañón, pon a Olaf en la plataforma 
debe pasar al otro lado utili- izquierda y a Erik en la dere- 
zando el gancho del techo, cha. Balancea a Baleog y 

hazle caer en la plataforma 

4. PLANEANDO. Olaf debe de la derecha. La plataforma 
planear para conseguir la lia- de Olaf subirá y éste alean- 
ve amarilla. Guíale hasta la zará la zona de su izquierda, 
cerradura y abre la puerta. Hazle pequeño, baja las es- 
caleras y empuja la piedra. 

5. CONTRAPESOS. Cár- 
gate al enemigo y haz que 6. LAS ESCALERAS. Para 
Olaf proteja a sus amigos del que Olaf y Baleog suban por 
fuego. Pon a Baleog en la aquí, Erik tiene que encara- 
plataforma izquierda y a Erik marse a ellas y pulsar Y. 

en la derecha. Cuando am- 
bos estén en equilibrio, en- 7. EL ABISMO. Al final del 
gancha a Baleog en el circu- camino de cuerdas hay unas 


cajas que Baleog no pasa. 
Lleva a Olaf con el escudo 
sobre su cabeza y a Baleog 
agarrado por las cuerdas su- 
periores. Cuando no pueda 
avanzar más, suéltale sobre 
el escudo de su compañero. 

8. YO ME BAJO AQUÍ. Los 

tres van en el ascensor, pero 
Olaf se baja en la primera 
parada y esquiva las barreras 
de fuego planeando. Llega 
abajo y pulsa el interruptor. 

9. OTRO ASCENSOR. Erik 
rompe otro muro. Después, 
toma el ascensor y... 



EN CLAVE NINTENDO Lost Vikings 2 







1. LA ESCALERA. Desen- 
rosca la escalera para que 
puedan subir todos. 

2. SOBRE EL ESCUDO. 

Sube a Olaf y espera junto 
al interruptor con el escudo 
sobre la cabeza. Luego, su- 
be a Baleog y hazle caer 
sobre el escudo de Olaf. 
Desde allí, estira el brazo de 
Baleog y abrirás la puerta. 


L-JLX 

j IdH 

3. CUIDADO CON LOS 
COFRES. Algunos escon- 
den bombas que estallan 
casi al instante. 

4. GASES TÓXICOS. Olaf 
avanza por la izquierda y 

destroza las cajas. 


5. INTERRUPTORES VA- 
RIADOS. Baleog tiene que 

activar el interruptor que 

abre las puertas que en- 
cuentras algo más abajo. 
Cuando lo permita la situa- 
ción, Olaf debe pasar y 
coger la bomba que luego 
pondrá en la barrera. Una 
vez destrozada, Fang tendrá 
el camino despejado. 

6. VA POR TI, BALEOG.' 

Una vez arriba, debes hacer 
que Olaf planee hacia la de- 
recha y destroce las cajas 
con uno de sus famosos ga- 
ses. De esta manera, Bale- 
og podrá subir y avanzar a 
la derecha, usando los gan- 
chos, para hacerse con la 
tarjeta de la “C”. 

7. LOS DOS CAÑONES. 

Después de abrir la cerra- 
dura amarilla, el equipo se 
encontrará con dos caño- 
nes enfrentados y dispa- 


rando en ambas direccio- 
nes. Olaf no puede proteger 
los dos flancos, por lo que 
tendrás que esperar el mo- 
mento oportuno para pasar, 
aunque es muy probable 
que seas alcanzado por al- 
guna de las balas. Lo más 
conveniente es que lleves 
en tu reserva algún objeto 
para recuperar tu energía. 

8. SÚPER LOBO. Toma el 
control de Fang y hazle lle- 
gar al punto marcado en el 
mapa para que desplace la 
caja. Luego, desciende al 
piso inferior y salta a la pa- 
red de enfrente donde de- 
bes presionar el botón pa- 
ra hacer caer el bloque que 
desplazaste antes a la zona 
donde te encuentras en es- 
te momento. 

9. COLABORACIÓN. Su- 
be con Olaf y Baleog al 
punto que comentábamos 







antes y vuelve a hacer que 
Baleog se ponga sobre el 
escudo de su compatriota. 
Avanzando poco a pocó, al- 
canzará a presionar el inte- 
rruptor estirando el brazo . 
Esto abrirá el camino por 
la zona alta del mapeado. 

10. LLAVE BLANCA. El 

único que puede ir por aqui 
es Olaf con su capacidad 
para disminuir de tamaño. 
Al final lo que conseguirá es 

la llave blanca. 

11. CONTRAPESOS. 

Fang y Olaf se suben a la 
plataforma de la izquierda y 
Baleog a la de la derecha. 
Cuando llegue arriba, inten- 


tando no ser alcanzado por 
los balazos del cañón, Bale- 
og debe esperar al resto de 
sus compañeros. 

1 2. PROTECCIÓN. Aho- 
ra, Olaf ofrece protección 
a sus compañeros con su 
maravilloso escudo, cosa 
que Fang y Baleog aprove- 
chan para pasar indemnes 
al otro lado. 

13. FINAL. Ya solo queda 
bajar por las cuerdas y 
caer sobre la plataforma. 

Hay que calcular bien el 
movimiento porque es posi- 
ble caer sobre las llamara- 
das en caso de realizar una 
operación incorrecta. 




FASE 4. UN PASEO POR LA JUNGLA 


En esta fase vuelven a aparecer 
los intrépidos vikingos, por 
supuesto acompañados por sus 
inseparables colaboradores: el 
lobo y el dragón. Los objetos que 
hay que localizar en este caso 
son una muñeca vudú, un cuerno 
negro y una calavera. 


1. TODOS A SALTAR. Este 
interruptor abre la salida del 
chorro de aire del agujero 
de abajo. Erik es el único 
que puede presionarlo. Des- 
pués debe aprovechar el 
efecto del aire en su cuerpe- 
cillo para abrir la puerta de la 
sala en la que se encuentran. 
Todos hacia fuera. 



2. LLAVE AMARILLA. El 

único capaz de hacerse con 
esta llave es Fang. Una vez 
en su poder debe ir a la ce- 
rradura de ese mismo color 
y utilizarla alli. No muevas de 
este punto al lobo. 

3. ACTIVANDO LA PLATA- 
FORMA. Baleog sigue por la 
izquierda, se deshace del 
enemigo y luego vuelve a 
pulsar este botón para acti- 
var la plataforma móvil. 

4. CABEZÓN ERIK. Ahora 
le toca a Erik. El joven vikin- 
go debe subirse a la plata- 
forma “móvil” de antes, y dar 


un par de supersaltos para 
hacer añicos las piedras su- 
periores. Estas piedras ocul- 
taban dos ganchos, impres- 
cindibles para que Baleog 
pueda alcanzar el otro lado. 

5. PLANTAS CARNÍVO- 
RAS. Presta atención a estas 
plantas porque aunque creas 
que las has eliminado, sólo 
desaparecerán por un mo- 
mento. Tanto Fang como Ba- 
leog o Scorch pueden hacer- 
se cargo de ellas. 

6. CADA UNO POR SU 
LADO. Haz que Erik suba al 
piso superior por medio del 
chorro de aire. Un poco a la 
izquierda encontrarás un as- 
censor. Baja con él y reco- 
ge a Baleog en ese punto. 

7. EL PUENTE. Este botón 
hace que baje un puente pa- 
ra que pase Baleog. Luego 
basta con ir de transportador 
en transportador para llegar 
frente al templo de piedra. 


8. NATACIÓN. Mientras Ba- 
leog espera tranquilamente, 
Erik puede zambullirse 
en las aguas y bucear en 
busca de un camino al 
interior del templo. Desde 
dentro podrá romper la pie- 
dra y pasar junto a Baleog. 

9. INTERRUPTORES. Su- 
be a Baleog en la plataforma 
móvil y golpea los dos inte- 
rruptores con el brazo bióni- 
co. Se abrirán caminos por 
los que continuar avanzando. 



10. CONTRAPESOS. Pon 

a Baleog en la plataforma de 
la derecha y a Erik y Fang en 
la de la izquierda. Cuando 
Baleog esté en lo más alto, 
tiene que estirar su brazo 
para coger la calavera y la 
bomba, que debe poner 


justo en el bloque de piedras 

bajo la balanza humana. 

11. FUEGO. Lleva a Erik 
junto al teletransportador 
donde Fang lleva media par- 
tida, y rompe el muro de la 
izquierda. Al hacerlo, caerán 
dos grandes bloques de 
piedra y la estatua quedará 
libre. Ahora, cada vez que 
pulses el botón que hay junto 
a ti, saldrá fuego de la boca 
de la estatua. Si sigues el 
recorrido de una de estas 
bolas infernales, cambiando 
de personaje cuando corres- 
ponda, verás como impacta 
contra el interruptor que hay 
en su linea de fuego y se 
abre la plataforma que 
conduce a la llave roja. 

1 2. FINAL. Una vez que se 
abra la entrada, basta con 
coger la correspondiente lla- 
ve roja y abrir la puerta del 
hechicero para entregarle los 
objetos. Respira y prepárate 
para lo que viene. 



EN CLAVE NINTENDO Lost Vikings 2 




SALIDA 



r .[p: 


1 . LA ANTORCHA. Para 
conseguir la antorcha, haz 

que Scorch vuele hasta la 
pequeña gruta. Cuando es- 
tés de regreso, pásasela a 
Erik, que sabrá lo que hacer 
con ella. 


2. SALTA, LOBO, SALTA. 

Después de recuperar la an- 
torcha, le toca actuar a Fang, 
nuestro querido lobo. Apro- 
vechando sus afiladas ga- 
rras, debe escalar el muro de 
piedra prestando mucha 
atención a las ráfagas de 
fuego que salen de la pa- 
red. La técnica de dejarse 
caer para luego retomar la 


escalada en el momento 
oportuno funciona a la per- 
fección. Ya no queda más 
que volver a caer por la otra 
pared, vigilando una vez más 
el fuego, y dejar que el resto 
de compañeros se luzca. 


3. NATACIÓN. Lleva a na- 
dar un rato a Erik a este la- 
go subterráneo. Por el agua 
encontrarás una nueva salida 
a tierra firme. En esa zona, 
libera al gorila rompiendo el 
muro de piedra con el casco. 

4. LA BALDOSA. Fang con- 
tinua escalando, gracias a 
sus garras, por los muros 
hasta llegar junto a una de 
las plantas carnívoras. A su 


lado hay una baldosa que 
luego resulta ser un interrup- 
tor y que al ponerse sobre 
ella abre un camino para que 
pase el dragón. 

5. EL INTERRUPTOR. En 

primer lugar, lleva a Scorch 
hasta el gorila liberado y 

acaba con él. Más adelante, 
lanza fuego al botón y conti- 
núa abriendo puertas y elimi- 
nando plantas carnívoras. 


tW 

§ 5 ^ r ■ r' » i -%.* 


6 TELETRANSPORTA- 
DOR. Erik y Fang utilizan el 
teletransportador de abajo a 
la izquierda y aparecen en 
una nueva zona, que como 
veis aparece señalada en el 
mapa. Allí, Erik debe romper 
el muro para que Scorch 
pueda lanzar una de sus 
bolas de fuego con destino 
el interruptor. 

7 LA SEGUNDA BALDO- 
SA. Estando asi las cosas, 

Fang debe avanzar hasta 
situarse sobre la posición 
de Erik y el dragón. Allí cer- 
ca hay una segunda baldosa 
que abre la puerta que ocul- 
taba una llave amarilla. 

8. HÁGASE LA LUZ. Erik, 
que es el que posee la antor- 
cha desde el principio de la 
partida, debe ir a la zona que 
se acaba de abrir -la de la lla- 
ve amarilla-. Es imprescindi- 


ble que acuda él porque de 
lo contrario Fang se queda- 
ría a oscuras, y el lobo nece- 
sita ver los fuegos que salen 
de la pared por la que debe 
descender. Podría acabar 
churruscado. 

9. EL FUEGO DE LA ESTA- 
TUA. Más abajo de la posi- 
ción en la que se encuentra 
Erik hay un interruptor. Pre- 
siónale y saldrá una ráfaga 
de fuego que dará en el inte- 
rruptor que hay junto a Fang. 
Entonces caerá una piedra 
del techo que permitirá al lo- 
bo atravesar los pinchos. 
Abre la cerradura amarilla 
y...hasta el mes que viene. 














r— MK Morphs (TRANSFORMACIONES) 

Selecciona a Shang Tsung en el 
menú de personajes y una vez que 
haya comenzado el combate, pulsa 
las combinaciones que te 
indicamos para transformarlo en el 
personaje que desees. Podrás 
utilizar todos los golpes del 
guerrero en que te conviertas. 

CYRAX = BLOQUEO - BLOQUEO - 
BLOQUEO. 


ERMAC = V - £ - D 

JADE = . co . £ - $ + BLOQUEO. 

jAX = =>-^-£-LP. 

JOHNNY CAGE = . $ - o - HP. 

KABAL = LP - BLOQUEO - HK. 

KANO = <=■-'=>- BLOQUEO. 

KITANA = * - 0 - O - CORRER. 

KUNG LAO = CORRER - CORRER - 
BLOQUEO - CORRER. 

LIU KANG = * - V - <p - - => 

MILEENA = CORRER - BLOQUEO - HK. 


Abre tus ojos al poder de Nintendo 
Acción. Sé implacable con tus 
enemigos y pon en práctica 
todos estos códigos y 
movimientos que 
publicamos a continuación. 

Serás invencible en el 
penúltimo Kombate Mortal. 


CÓDIGOS DE COMBATE 


Puñetazo alto = HP (High punch Adelante = 

Puñetazo bajo = LP (Low punch) Atrás = <□ 

Patada alta = HK (High kick) Arriba = 

Patada baja = LK (Low kick) Abajo = -O 


66 EN CLAVE NINTENDO Mortal Kombat Trilogy 








Todos los movimientos. Combos y Fatalities 


BARAKA 


Blade Spark: •0- - <= - HP. 

Blade Swipe: <= + HP. 

Shredder: <=> - o - <P - LP. 

Blade Spin: ■=> - -0- - o - BLOQUEO 
(manteniendo BLOQUEO durante unos 
segundos). 

Fatalíty (cerca del adversario): o - <=> - o - HP 

Fatality (cerca del adversario): o - => - O - 
=> - LP. 

Animality (cerca del adversario): Mantener 
HP (■=>-<=- ■& - =>), y soltar HP. 

Friendship: •& - ■=> - HK. 

Babality: =>-=>-■=>- HK. 

Brutality: HP, HP, HP, LP, LP, 
BLOQUEO, HK, HK, LK, LK, BLOQUEO. 

Stage: LK - CORRER - CORRER - 
CORRER - CORRER. 

Standard Combo: HP - HP - o + HP - O + HP. 


CYRAX 


Cióse Grenade: Mantener LK (<P 

- <= - HK). 

Far Grenade: Mantener LK (■=> - 
o - HK). 

Net: <P - <P - LK. 

Teleport (se puede hacer en el 
aire): O - ■& - BLOQUEO. 

Air Throw (tu luchador debe 
estar en tierra y tu oponente en 
el aire): •& - ■=> - BLOQUEO y 
luego LP para hacer cualquier 
fatality. 

Fatality Helicopter: 0 - -O - tí - 
O-HP. 

Fatality autodestructivo (cerca 
del adversario) : O - 

tí - CORRER. 

Animality Tiburón (cerca del adversario): 

tí - tí - -0 - -0 

Friendship: CORRER - CORRER - 
CORRER - tí 
Babality: HP. 



Brutality: HP - HK - HP - HK - HK - HP - 
HK - HP - HK - LK - LP. 

Stage: CORRER - BLOQUEO - 
CORRER. 

Standard Combo: HP - HP - HK - HP - 
HK - <P + HK. 


ERMAC 


Fireball: -0- - <P - LP. 

Exploding Teleport (se 

puede hacer en el aire): 

•O - o - HP. 

Telekinetic Slam: o - •& 

- <P - HK. 

Fatality (cerca del advetsario): 

CORRER - BLOQUEO 

- CORRER - CORRER - 
HK. 

Fatality: -0- - tí - - -O- - 

4 - BLOQUEO. 

Animality (retirado del 
enemigo) : <=> - <= - => - => - LK. 
Friendship: o -=>-<=> - HP. 

Babality: •!} - -0- - <= - <P - HP. 

Brutality: HP - HP - LP - BLOQUEO - 
HK - LK - BLOQUEO - LP - LK - HK. 
Stage: CORRER - CORRER - CORRER 

- CORRER - LK. 

Standard Combo: HP - HP - <P + LP - 
HK - o + LK. 


JADE 


Boomerang (alto): <=-■=>- HP. 
Boomerang (medio): <P - => - LP. 
Boomerang (bajo): <=-'=>- LK. 
Boomerang (de vuelta): <=-<=>-=>- LP 
(sólo regresará si tu oponente es humano 
y salta el boomerang). 

Projectile Invencibility: <=■-=>- HK. 

Glow Kick: -0 - => - LK. 

Fatality (cerca del adversario): tí - tí - -0- - 
=> - HP. 

Fatality (cerca del adversario): CORRER - 


CORRER - CORRER - 
BLOQUEO - CORRER. 

Animality (cerca del 
adversario): ■=>-■!} - => - 
- LK. 

Friendship: <= - -O - <=> - 
<=> - HK. 

Babality: -0- - -U - ■=> - -O- - 

HK. 

Brutality: HP - LK - HP - 
LP - HK - HK - LK - 
BLOQUEO - BLOQUEO 
-HP-HK. 

Stage: <= - => - + CORRER. 

Standard Combo: HP-HP-O + LP- 
LK - HK - <P + LK - <P + HK. 


JAX 


1 Missile: <P - ■=> - HP. 

2 Missiles: =>-=>-<=■-<?=- HP. 

Gotcha Grab: ■=> - ■=> - LP. 

Backbreaker (en el aire): BLOQUEO. 
Quad Slam: Presiona rápidamente HP 
Ground Pound: Mantener LK y soltar LK 
Dashing Punch: => - ^ - HK. 

Fatality (cerca del adversario): tí - -0- - ■=> 
- tí - BLOQUEO. 

Fatality (alejado del adversario): 
CORRER - BLOQUEO 

- CORRER - CORRER 

- LK. 

Animality (cerca del 
adversario): Mantener 
LP (■=> - ■=> - ■!> - ^) y 
soltar LP. 

Friendship: LK - CORRER 

- CORRER -LK. 

Babality: -0- - -0- - -0- - LK 
Brutality: HP -HP -HP- 

BLOQUEO-LP-HP-HP- 
HP- BLOQUEO -LP-HP 
Stage: ^ - LP. 

Standard Combo: HK-HK--0 + HP- 
HP - BLOQUEO - LP - <= + HP. 






NIGHTWOLF = tí - tí - tí 


SINDEL = o - -O- - o - LK. 


NOOB SAIBOT = o - - £ - o - HK. SMOKE (HUMANO) = BLOQUEO - 


RAIN = CORRER - BLOQUEO - LK. 


CORRER - LK. 


RAYDEN = BLOQUEO - CORRER - SMOKE (ROBOT) = o - o - O - LK. 


BLOQUEO. 


SONYA = 0 + CORRER + LP + 


REPTILE = CORRER - BLOQUEO - BLOQUEO. 


BLOQUEO - HK. 

SCORPION = 0 - - 0 - - => - LP. 

SEKTOR = O - O - <= - CORRER. 
SHEEVA = MANTENER LK(=>-0- 
=>) Y SOLTAR LK Ó => - O - => - LK - LK. 


STRYKER = => - ní> . o . hk. 

SUB ZERO = BLOQUEO - BLOQUEO ■ 
CORRER - CORRER. 


m/rzoo 


,*~+ 

V. • 












Friendship: -O -<=■-=>- o - LP. 

Babality: =>-■=>- -O— o - HK. 

Brutality: HP - HP - BLOQUEO - HK - 
BLOQUEO - LK - BLOQUEO - HP - 
BLOQUEO. 

Stage: ■=> - O - -O - LK. 

Standard Combo: HP - HP - <¡= + LP - =í> 
+ HP. 


Hat Throw: <= - => - LP. 

Teleport: -Q- - U 

Rying Kick (debe estar en el aire): -0- - HK. 

Spin: => - ■O’ - => - CORRER (pulsando 
rápido). 

Fatality: CORRER - BLOQUEO - 
CORRER - BLOQUEO - -0 

Fatality (ni cerca ni lejos del adversario): ■=> - 
PUÑETAZO). 

Animality (cerca del adversario): 

CORRER - CORRER - CORRER 
-CORRER -BLOQUEO. 

Friendship: CORRER - LP - 
CORRER - LK. 

Babality: -0 - => - => - HP. 

Brutality: HP - LP - LK - HK - 
BLOQUEO - HP - LP - LK - 
HK - BLOQUEO - HP. 

Stage: -O- - -O- - ■=> - ^ - LK. 

Standard Combo: HP - LP - 
HP - LP - LK - LK - <= + HK. 


High Fireball (se puede hacer en el aire): => 
- => - HP. 

Low Fireball: '=>-'=>- LP. 

Rying Kick: ■=>-■=>- HK. 

Bicycle Kick: Mantener LK y soltar LK. 
Fatality: => - => - -0- - -O- - LK. 

Fatality: 4 - ít - - BLOQUEO + 

CORRER. 

Animality: -O - - tí 


High Rreball: ■=> - ■0’ - & - HP. 

Low Rreball: <=■ - -D- - ■=> - LP. 

Green Shadow Kick: o - => - LK. 

Red Shadow Kick: «=■-<=■-=>- HK. 
Shadow Uppercut: <= - -0- - <=■ - HP. 
Fatality (cerca del adversario): -0- - •& - ■=> 
- ■=> - LP. 

Fatality (más allá de la mitad de la pantalla): 

.0. . q . . o . o . lk. 

Friendship: -0- - ■& - -0- - ■& - LK. 

Animality: - e> - HK. 

Babality: ■=>-<=-<=>- HK. 

Stage: -0- - <=■ - - => - HK. 

Brutality: HP-LK-HK-LP-HP-HK- 
HK-HP-HP-LP-HP. 

Standard Combo: HP - HP - LP - 4 + LP. 


Knife Throw: -0- - <=■ - HP. 

Knife Uppercut: ■&-■=>- HP. 

Cannonball: Mantener LK, soltar LK. 

Upward Cannonball: =>-■!}•- => - HK 

Grab and Shake: £ - => - LP. 

Air Throw (debe estar en el aire): BLOQUEO 

Fatality (cerca del adversario): Mantener LP 
(■=> - -0 - •& - =>) y soltar LP. 

Fatality: LP - BLOQUEO - BLOQUEO - 
PATADA. 

Animality (Cerca del adversario): Mantener 
HP (BLOQUEO - BLOQUEO - 
BLOQUEO) soltar HP. 

Friendship: LK - 

CORRER - CORRER 
-HK. 

Babality: ■=> - c> - - -0- 

-LK. 

Brutality: HP - LP - 
BLOQUEO - HP - 
BLOQUEO-HK-LK- 
BLOQUEO-HK-LK. 

Stage: - 1} - <= - LK. 

Standard Combo: HP 
- HP - HK - LK - O + 

HK. 


Fan Lift: <P -<=-<=- HP ■=> 

Fan Throw (se puede hacer en el aire): => - 
■=> - HP + LP. 

Square Wave Punch: -O- - 

<^-HP. 

Fatality (Cerca del adversario): 

CORRER - CORRER - 
BLOQUEO - BLOQUEO - 
PATADA. 

Fatality (Cerca del adversario): 

O.-a-O-o-HK. 

Animality (ni cerca, ni lejos 
del adversario): -0- - - -0- - 

•0 - CORRER. 


LOS MEJORES TRUCOS 


después, deberás elegir a tu 
luchador y acto seguido 
aparecerá un menú donde 
seleccionar nivel.. 


Elige cualquier personaje y cuando 
estés en el Pit 3 o en la fase de 
En la pantalla de selección de los tejados (antes de que empiece 
personaje, colócate sobre Sonya la lucha), mantón presionada la 
y presiona ft + START a la vez; combinación + HP + LP. Verás 


principio se convertirá en tu 
oponente para el resto del juego. 


Selecciona cualquier personaje y, 
cuando estés en el desierto de 
Jade, en la torre de Kahn o en 


una explosión y Shao Kahn Wasteland (antes de que 
sustituirá a tu personaje. Lo malo empiecen las luchas) mantón 

es que si ganas, el personaje pulsadas las teclas <=> + HK + LK. 

original que habías elegido al De nuevo oirás una explosión y 


LIU KANG 


JOHNNY CAGE 


KANO 


KITANA 


KABAL 


Top Spin: <=’-'=>- LK. 

Eye Spark (se puede hacer en el aire): <=■ - 
<P - HP. 

Ground Saw:<=> -<=■-<=- CORRER. 

Fatality: % - -0 - <=■ - o - BLOQUEO. 

Fatality (cerca del adversario): CORRER - 
BLOQUEO - BLOQUEO - BLOQUEO - 
HK. 

Animality (cerca del adversario): Mantener 
HP 0=> - ■=> - {!• - =>) soltar HP. 

Friendship (lejos del 
adversario): CORRER 
- LK - CORRER - 
CORRER - 

Babality: CORRER - 
CORRER - LK. 

Brutality: HP 

BLOQUEO - LK - LK - 
LK - HK - LP - LP - LP - 
HP-LP. 

Stage: BLOQUEO - 
BLOQUEO - HK. 

Standard Combo: LK - 
LK-HP-HP--0 + HP 


KUNG LAO 


68 EN CLAVE NINTENDO Mortal Kombat Trilogy 















Todos los movimientos. Combos y Fatalities 


Friendship: CORRER - 
CORRER - CORRER - £ 
+ CORRER. 

Babality: 4 - 4 - 4 - HK. 
Brutality: HP - LP - HP - 
BLOQUEO -LK-HK-HK- 
LK-HK-LP-HP. 

Stage: CORRER - BLOQUEO 

- BLOQUEO -LK 
Standard Combo: HP - HP 

- BLOQUEO - LK - LK - 
HK-LK. 


MILEENA 


Sal Throw: Mantener HP (3 segundos) y 
soltar HP. 

Warp Kick: => - => - LK. 

Roll: <=-<=>- 4 - HK. 

Fatality (alejado): <=> - <= - o - => - LK. 
Fatality (Cerca del adversario): -0- - => - -O- - 
=> - LP. 

Animality (Cerca del adversario): ■=> - 4 - 4 
- => - HK. 

Friendship: -0 - 4 - <= - => 

-HP. 

Babality: 4>-43--<=>-*=>- 

HP. 

Brutality: HP - LP - LP - 
HP - BLOQUEO - HK - 
LK - LK - HK - 
BLOQUEO - HP. 

Stage: -0- - -0- - -O- - LP. 

Standard Combo: HP - 
HP - HK - HK - tí + LK- 
tí + HK. 


MOTARO 


Grab & Smack (debe estar cerca del 
adversario): ^ - HP. 

Teleport: £-<=>- HK. 

Fireball: Mantener LK 3 segundos y luego 
soltar. 

Fatality (Cerca del adversario): ^-^-^-HK 


NIGHTWOLF 


Arrow: -0- - o - LP. 

Red Arrow: LANZAR UNA FLECHA 
TRAS OTRA MUY DEPRISA. 

Hatchet Uppercut: 4 - => - HP. 

Shadow Shoulder: =í> - =í> - LK. 

Red Shadow Shoulder: <=>-<=- o - HK. 
Glow: <=■ - o - o - HK. 

Fatality (Cerca del adversario): tí - tí - <= 
- o - BLOQUEO. 

Fatality: <=>-<=>- TJ- - HP. 

Animality (cerca del adversario): =>-=>- 
4-4 

Friendship (cerca del 
adversario): CORRER - 
CORRER - CORRER - 4 

Babality: => -<=-=>-<= - 

LP. 

Brutality: HP - HP - HK - 
HK - BLOQUEO - 
BLOQUEO - LP - HP - 
HK 

Stage: CORRER - 

CORRER - BLOQUEO. 
Standard Combo: LK - HP 
- HP - LP - HACHAZO - 

HACHAZO. 


NOOB SAIBOT 


Teleport and Throw: 4 - tí 
Two Noob Throw: =>-=>- HP. 

Disable Blocking Fireball: 4 - =í> - LP 
Fatality: <=-<=- <=> - o - HK. 

Fatality (cerca del adversario): 4 - 4 - tí 
- CORRER. 

Babality: =>-=>-=>- LP. 

Friendship: => - e> - <= - HP. 

Animality: o - o - <=■ - o - HK. 

Stage: => - 4 - o - BLOQUEO. 
Brutality: HP - LK - LP - BLOQUEO - 
LK - HK - HP - LP - BLOQUEO - LK - 
HK 

Standard Combo: LK - LK - LK - LK. 





RAIN 


Lightning: o - <= - HP. 

Levitation Ball: 4 - => - HP. 

Super Roundhouse: <=■ + HK. 

Fatality (cerca del adversario): '=>-'=>- 4 + 
HP. 

Fatality: 4-4-<=-=> - PATADA. 
Friendship: 4 - ^ - ■=> - o - LP. 
Animality: (cerca del 

adversario) BLOQUEO - 
BLOQUEO - CORRER - 
CORRER -BLOQUEO. 

Babality: => - <= - <= - HP. 

Stage: => - 4 - ■=> - LP. 

Brutality: HP-HP- BLOQUEO 

- LK -HK- BLOQUEO -LK-HK 

- BLOQUEO -HP-LP. 

Standard Combo: HP - HP - 

LP - HP. 


RAYDEN 


Lightning: 4 - => - LP. 

Reverse Lightning: 4 - <= - LP. 

Teleport: 4 - tí 

Flying Torpedo (se puede hacer en el aire): 

<=> - <=> - Cí> 

Fatality (cerca del adversario): Mantener 
HP durante 5 o 10 segundos y después 
soltar o (cerca del adversario): Mantener 
BLOQUEO (tí - tí - tí) soltar BLOQUEO 
y pulsar HP o (cerca del adversario): => - 
o - 4 - HP. 

Fatality (cerca del adversario): Mantener LK 
durante tres segundos, soltar y presionar 
muy rápido BLOQUEO + LK. 

Friendship: 4 - =í> - =í> - HK. 

Babality: 4 - 4 - tí - HK. 

Animality (alejado): - 4 - ■=> - 4 - HK. 

Stage: 4 - 4 - 4 - HP. 

Brutality: HP - HP - LK - LK - LK - HK - LP 

- LP - LP - BLOQUEO - BLOQUEO. 
Standard Combo: HP - HP - LP - 4 + LP 

- SALTO - TORPEDO AÉREO. 




nnjumo 

monomio mr neo rmtm 
utrto a trono mu too 
rtnoi omuu mooaoot mm, 
ro ur* or moa ttotim oto 

uu oto xatux oí o 
r nctotti mono mm ot 
' Oteme» ro menor COttltfi 
Comee» wmOOlOOV MI O 

moutJr V ***° rol 

I tnoout momo 

’ 0VW^nJpoí i/io ootoo^ 


LOS MEJORES TRUCOS 


- & 

f. 

i* 

Motero reemplazará a tu luchador. 
Al igual que ocurría en el código 
de Shao Kahn, tu oponente será 
tu luchador original. 


FFFIS irtFT FFFDtri 4 
ro kohtmuf Ahora, en la pantalla de opciones 

accedes a las interrogaciones rojas 

y azules y puedes modificar 

Basta presionar £ , £ , , 1} , ^ , opciones como créditos ilimitados, 

^ , <= en la pantalla donde se dos personajes secretos 

cuente la historia de los luchadores. (Khameleon and Smoke). 


En la misma pantalla que antes, 
pulsa BLOQUEO -HK-LK - 
CORRER - LP - HP - HP - HP - 

LP - LP. Oirás la voz “Ah - mah!”. 


En la pantalla de selección de 
personaje ponte sobre Kano y 
pulsa £ 4- START: si lo has 

















Acid Spit: ■=>-!=>- HP. 

Slow Forcé Ball: <=>-<=- 
HP + LP. 

Fast Forcé Ball: ■=>-■=>- 
HP + LP. 

Slide: <P + LP + 

BLOQUEO + LK. 

Invisibility: lí - -0- - HK. 

Run Past and Elbow: <=■ - 
=!> - LK. 

Fatality (distancia de 
salto): <= - o - •& - 
BLOQUEO. 

Fatality: - HK. 

Animality (cerca del adversario): -O- - - -O- - 

- HK. 

Friendship (cerca del adversario): {!•-'=>- 
'=>-<=>- HK. 

Babality: => - o - <=> - £ - LK. 

Brutality: HP - <=■ - HK - HK - BLOQUEO - 
HP - LP - LK - LK - BLOQUEO - LP - HP 

Stage: BLOQUEO - CORRER - 
BLOQUEO - BLOQUEO. 

Standard Combo: HP - HP - HK - <^ + HK. 


Upward Charge: -O - -O - ■=> - HK. 

Taunt: Mantener BLOQUEO (D - U - 
CORRER). 

Laught: -O - ■U - CORRER. 

Fatality: =>-<*>-<=■- HP. 


Teleport Stomp: - ■& - ■& 

Ground Shake: <P - •& - <=> - HK. 

Rreball: •& - o - HP 

Fatality (cerca del adversario): - -0- - ■& - 

=> - LP. 

Fatality (cerca del adversario): Mantener HK 
(o . o - =>) soltar HK. 

Animality (cerca del adversario): CORRER 

- BLOQUEO - BLOQUEO - BLOQUEO - 
BLOQUEO. 

Friendship: - pausa - HP (la 

pausa es para que no salga un Rreball ) O 
Mantener HP (=> - O - -0- - =>) soltar HP y 
luego presiona HP. 

Babality: -0- - -0- - -0- - o - HK. 

Brutality: HP - LP - BLOQUEO - LK - HK - 
BLOQUEO - HK - LK - BLOQUEO - LP - 
HP. 

Stage: -O- - ■=> - -0- - ■=> - LP. 

Standard Combo: HP - HP - LP - HK - HK 

- LK - <= + HK. 


Aquí tienes una manera para morir 
con un poco más de dignidad: 
cuando tu oponente se disponga a 
realizarte un Babality, espera a 


adversario): <=-<=>-=>- <= - LK. 

Babality: -0- -<=>-«=>- => - HP. 

Brutality: HP - HP - BLOQUEO - HK - HK 
- LK - HK - HP - HP - LP - HP. 

Stage: '=>-'£>- 1> - LP. 

Standard Combo: HK - HK - LK - LK. 


Teleport + Uppercut (se puede hacer en el 
aire): ■=>-■=>- LK. 

Straight Missile: => - => - LP. 

Double Missile: <=>-<=- => - LP. 

Heat Seeking Missile: => - -U - <=> - HP. 
Fatality: LP - CORRER - CORRER - o 
Fatality (más allá de la mitad de la pantalla): 
- BLOQUEO. 

Animality (cerca del adversario): => -=>-•&- •& 
Friendship (en la mitad de la pantalla): 
CORRER - CORRER - 


CORRER - CORRER - £ 

Babality: <= - -0- - -0- - -O - 

HK. 

Brutality: HP-HP- 
BLOQUEO-BLOQUEO- 
HK - HK - LK - LK - LP - 
LP-HP. 

Stage: CORRER 

CORRER - CORRER - -0- 
Standard Combo: HP - 
HP-HK-HK-o + HK. 


1 Fireball: <=■-<=■- HP. 

2 Fireballs: <=> - <= - =¡> - HP. 

3 Fireballs: <=>-<=>-<=>-<=> - HP. 

Volcanic Eruption: ■=>-<=>-<=- LK. 


Rreball: ■=> - =» - LP. 

Double Rreball: <=-<=- e» - LP. 

Air Fireball (se debe hacer en el aire): - 

=> - LK. 

Fly: <=>-<=-=>- HK (presiona <¡=» para 
aterrizar). 

Scream: =>-=>.=>- HP. 

Fatality: CORRER - CORRER - BLOQUEO 
-CORRER -BLOQUEO. 

Fatality (cerca del adversario): CORRER - 
BLOQUEO - BLOQUEO - CORRER + 
BLOQUEO. 


pulsa & + START: si lo has 
hecho correctamente, la pantalla 
se sacudirá y podrás elegir una 


modalidad de lucha más 
complicada. 


Selecciona a Smoke (robot) y 
después mantén pulsados <=> + 
HP + HK + BLOQUEO Y 
CORRER. Hazlo antes de que 
empiece el combate y mantenlos 
presionados hasta el inicio. 


que complete la secuencia y justo 
antes de que vayas a 
transformarte en un bebé, mantén 
presionada la combinación HP, 
HK, LP y LK de forma simultánea. 
Cambiarás el Babality por un 
Fatality. 


Para activar esta opción sitúate 
sobre Noob Saibot o Rain en la 


LOS MEJORES TRUCOS 


SEKTOR 


REPTILE 


SHANG TSUNG 


SCORPION 


Spear: <p - <P - LP. 

Teleport (se puede hacer en el aire): $ - 
<P - HP. 

Forward Teleport (se puede hacer en el 
aire): £ - «=> - HP. 

Air Throw (se debe hacer 
en el aire): BLOQUEO. 
Fatality: o - o - ^ - LP. 

Fatality (distancia de salto): 
- HK. 

Fatality (cerca del 
adversario): «=>-«=>- £ - 
- CORRER. 

Animality (cerca del 
adversario): - HK. 

Friendship (cerca del 


SINDEL 


SHEEVA 


SHAO KAHN 


Hammer: o - <=> - o - HP. 
Rreball: ■=>-<=■-■=>- LK. 
Charge: =í> - => - HP. 


70 EN CLAVE NINTENDO Mortal Kombat Trilogy 

















Todos los movimientos. Combos y Fatalities 





SUB ZERO 


Animality: o - e> - -fr - HP. 

Friendship: CORRER - 
CORRER - CORRER - 
CORRER - CORRER - "0 
Babality: CORRER - 
CORRER - CORRER - ti 
Brutality: HP - BLOQUEO - 
LK - BLOQUEO - LK - 
HK - BLOQUEO - HK - 
LK - BLOQUEO - LP. 

Stage: -0- - ■& - -0- - LP. 

Standard Combo: HK - HP - HP - LP - HK. 


Spear: <= - o - LP. 

Teleport Punch (se puede hacer en el aire): 
0- - <= - HP. 

Throw (se debe hacer en el aire): 
BLOQUEO. 

Fatality: CORRER - <=■ - CORRER - 
CORRER - HK. 

Fatality: ■=>-■=>-<>- CORRER. 

Animality (alejado): ■=>-=>- ^ - <=> - HK. 
Friendship: -O- - o - o - => - CORRER. 
Babality: £ - o -<=■-■=> - CORRER. 
Brutality: HP - LK - LK - HK - BLOQUEO - 
BLOQUEO - LP - LP - HP - HP - BLOQUEO 
Stage: => - ti - ir - LP. 

Standard Combo: HK - HK - LK - <= + LK - 
<=■ + HK. 


Harpoon: <=-<=■- LP. 

Teleport + Uppercut (se puede hacer en el 
aire): => - o - LK Invisible: ít - - 

CORRER. 

Air throw (se debe hacer en el aire): 
BLOQUEO. 

Fatality: f> - -fr - o . jj. 

Fatality: Mantener CORRER + BLOQUEO 
(-!> - -0 - ■=> - ti) soltar CORRER + 
BLOQUEO. 


Animality: -0- - <=> - => 

- BLOQUEO. 

Friendship: 

CORRER 
CORRER 
CORRER - HK. 

Babality: O - -0- - <=> - 
C’-HK. 

Brutality: HP - LK - 
LK - HK - 
BLOQUEO 
BLOQUEO - LP 
BLOQUEO - BLOQUEO. 

Stage: ■=> -■=>-■!}- LK. 

Standard Combo: HP - HP - LK - HK - LP. 




LP - HP - HP - 


Energy Rings: •& - => - 
LP. 

Leg Grab: -0- + LP + 

BLOQUEO. 

Square Wave Punch: 

■=> - <= - HP. 

Bicycle Kick: o - <=> - 

■0 - HK. 

Fatality (más allá de la 
mitad de la pantalla): 

Mantener BLOQUEO + 

CORRER (tf - ti - <= - 
■0), soltar BLOQUEO + 

CORRER. 

Fatality: <=■-=>- -0- - -0- 

- CORRER. 

Animality (cerca del adversario): 

Mantener LP (o - => - -0- - ■=>) soltar LP 
Friendship: <=■-=>-<=- - CORRER. 
Babality: •& - -O- - =í> - LK. 

Brutality: HP - LK - BLOQUEO - HP - LK 

- BLOQUEO - HP - LP - BLOQUEO - 
HK - LK. 

Stage: ■=> - => - O- - HP. 

Standard Combo: HK - HK - HP - HP - 
LP - <=■ + HP. 


Double High Grenade: o - ■& - - HP. 

Double Low Grenade: <=> - - 0 - - ■=> - LP. 
Shoot Gun:^ - ■=> - HP. 

High Grenade: - <=> - HP. 

Low Grenade: 4> - <=■ - LP. 

Baton Trip: =>-<=- LP. 

Baton Throw: => - ■=> - HK. 

Fatality (cerca del adversario): 0 - 

- o - BLOQUEO. 

Fatality (alejado): >=> - o - => - LK. 
Animality: CORRER - CORRER - 
CORRER - BLOQUEO. 

Friendship: LP - CORRER - CORRER - LP 
(cruzando la guardia). 

Babality: 0-=>-=>-<3 - HP. 

Brutality: HP - LP - HK - LK - HP - LP - LK 

- HK - HP - LK - LK. 

Stage: ■=> - - ir - HK. 

Standard Combo: LK - HP - HP - LP. 


Freeze: £ - ■=> - LP. 

Ground Freeze: -0- - o - LK. 

Ice Shower: O - => - HP. 

Ice Shower (enfrente): -0 - <=> - <=> - HP. 

Ice Shower (detrás ): -0- - <= - => - HP. 

Ice Statue (se puede hacer en el aire): 0-<=-LP. 
Slide: <= + LP + BLOQUEO + LK. 

Fatality (cerca del adversario): -0--'=>-‘=>-'=>-HP. 
Fatality (cerca): 0 - -0 - -0- - => - HP. 
Animality (cerca): $=■-<=- 
=> - •& - HP. 

Friendship (cerca): -0- - <=> - 
0= - - PATADA. 

Babality: -O - <= - <= - HK 
Brutality: HP-LK-HK-LP- 
HP-HK-HK-HP-HP-LP. 

Stage: - -0- - o -=>- HP. 

Standard Combo: HP - 
HP - LK - o + HK - o + 

LK. 


LOS MEJORES TRUCOS 

pantalla correspondiente y pulsa 
los botones y START a la vez. 

Introduce estos códigos en la 
pantalla de VERSUS, en el modo 
dos players y utilizando el botón 
izquierdo, el de y el derecho 
de los botones C. Por ejemplo, 
para hacer que desaparezca la 
barra de energía (987-123), el 
jugador 1 tiene que pulsar el 


botón C Izquierda 9 veces, C 
ocho veces y C Derecha 7 veces, 
y mientras tanto, el jugador 2 
tiene que presionar C Izquierda 
una vez, C dos veces y C 
Derecha tres veces. Estos son los 
códigos: 

• Desactivar los lanzamientos: 
100-100 

• Handicap P1 : 033-000. 


HO SJfiKT fOK O moni 


» Handicap P2: 000-033. 
•Recuperación rápida tras 
uppercut: 788-322. 


• Formas aleatorias: 460-460. 

• Luchas en la oscuridad: 688- 
422. 

• Psycho Kombat: 985-1 25. 

• Juego de disparos: 642-468. 

• Juego de tenis: 246-246. 

• Combos desactivados: 722-722. 
•Movimientos especiales 

desactivados: 555-556. 

• Los dos jugadores hacen la 
mitad de daño: 390-390. 


SONYA 


SMOKE (robot) 


SMOKE (humano) 


STRYKER 











Game Boy 


ve 



Aquí os ofrecemos la 
segunda y definitiva 
entrega de la guía de 
Tintín, un auténtico 
manual de supervivencia 
con el que saldrás airoso 
de la última aventura del 

Primeros mapas y consejos (y 2) intrépido periodista. 


B Implo del Sol 





y 

pozpnmm)/ 


min.innlhi.i. 




Tmmrnmrnr 




^4I444t4 


MlillWlillJ 


UlMlli 


Tintín GB 


FASE 7 El pueblo peruano 


CLAVE NINTENDO 


72 


EN 

















«wqwwfo fe ! 






FASE 8 La escalada 


Si no quieres perderte en esta fase, sigue nues- 
tros consejo, presta atención a las flechas del 
mapa y ojito a los peligros señalados. Hablamos 
de piedras afiladas como cuchillos (1 ), rocas 
fijas (?) o rodantes (4), que todavía son más 
complicadas, y pequeñas plataformas que se 
rompen si permaneces demasiado tiempo sobre 
ellas. (6). Aparte de eso, es importante que blo- 
quees a los peruanos que intentan impedir tu 
misión. Resulta que los malvados se lanzan a 
por ti en cuanto te pones a tiro. Para impedirlo 


tienes que coger unas piedras, llevártelas a la 
zona en cuestión y depositarlas donde con- 
venga. Eso es precisamente lo que hemos mar- _ 

cado en el mapa. Es decir, coge la piedra 3 y 
suéltala en el punto que lleva el mismo número. 

La misma operáción tendrás que repetirla con 
las piedras números 5, 7 y 0, que tienes indica- 
das en el mapa. Y esto es lo más complicado, el 
resto pasa por saltar inmediatamente después 
de resbalar por alguna cuesta, para no clavarte 
los pinchos, y poco más. 


marcada con un circulo. Vuelve a la izquierda y 
deja la caja donde indica la flecha. Utilízala para 
superar el fardo de paja y alcanzar la entrada -u 
Algo más a la derecha del punto al que vas a 
parar hay una nueva caja que otra vez tendrás 
que coger para dejarla en el punto indicado con 
un circulo. Asi podrás escalar los fardos y conti- 
nuar. Ahora debes superar el punto ¡5, es decir, 
saltar de un fardo a otro sin caer al suelo con 
el objetivo de llegar al final. En caso de que no 
logres dar el salto, que sepas que el punto b 
conduce a la entrada 3 , con lo que bastará con ir 
a la derecha, a la entrada 4 y repetir el proceso. 


PrñalTI 


Los peligros de esta fase son los peruanos que 
van de un lado para otro, los perrillos que se lan- 
zan a por ti nada más verte, las afiladas estacas 
que hay junto a algunas cajas y las macetas que 
caen desde ciertas ventanas. Pero tranquilos, 


bastará con saltar o acceder al plano 
superior de la pantalla para evitarlos. 
Eso sí, mucho ojo, porque con la caja 
no podrás pasar al plano superior. 
Muy fácil, lo que tienes que hacer es 
dejar la caja, resguardarte del enemigo y 
cogerla de nuevo. 

En el mapa hemos marcado el punto 
al que conducen todas las entradas, y las fle- 
chas indican cuál es el camino más seguro para 
superar el nivel. 

Desde la salida avanza hasta la entrada t . En la 
nueva zona ve a la derecha y recoge la caja 







ABA B ABA 


BABABABA B ABABA B ABABABABABABABABABABABAtí .j» 
ABABABABAbSPWSaBABABABABABABABABABAB ABABA 
- g --CDf^CPUK3fc:DCPCDCD CJCJL CPCDCDULí:DCD 

MR PCBCPCPCPCPC p CVWkQ CDCDC fOT C P C PtP 
CPCP C P C P C P C P C B C P c dURíüc b c p c p Mí pcdlil c 
EFEFEFEFEFEF E F EX EFEFEFEFEFEF EJrK/WV 
F E F E F E F E F E F^éd» F E F E F E F E F E F EFTFpt** F 

E F E F E F E F E F eTTTTT E F E F E F E F E F E F finKllFEF E 


CBCBCBCBCBCBCBC BCBC P C P C 
pcpcpcpcpcpcpcpcpcpcpca 
CPCPCPCPCPCP CPCP C P C P C P c 
EFEFEFEFEF /V% F E F E 
FEFEFEXEFEF eLMf E F E F E F 
E I Mr E F EFE FE F E F E F E 


El vuelo del cóndor 
tm 


En esta fase viajamos agarrados a las patas de un cóndor, en peligroso descenso por 
una montaña plagada de peligros. Estos son los puntos más importantes: 

1 , Las ramas de los árboles son el principal obstáculo. Cada vez que choques con una, 
perderás un poco de energía. Además, y aunque no aparezcan en al mapa, hay otros 
pájaros y piedras que te pondrán las cosas todavía más complicadas. La mejor manera de 
evitar gran parte de los peligros es intentar mantenerse lo más alejado posible de la 
pared del acantilado, excepto cuando se acerquen los relojes de tiempo. 

2, Precisamente los relojes de tiempo son fundamentales. Están pegaditos a la roca y 
es imprescindible que los recojas. Si te saltas uno sólo no tendrás opciones de 
llegar al final. Echa un ojo al mapa para ver dónde se encuentran. 

3 , A lo largo del descenso tendrás un par de ocasiones de recoger algo de energía. 
Estas bonificaciones están muy pegadas a las ramas para que no sea fácil hacerse con 
ellas. Arriésgate sólo si estás muy apurado, ya que puede que logres el efecto contra- 
rio al que persigues, o sea que pierdas energía. 

FASE 10 j La tormenta de nieve 




DflflI 






000 0 


lili 






En esta ocasión Tintín se ve envuelto en 
una tormenta de nieve que provoca una 
avalancha espectacular. La nieve te pisa 
los talones y tú tienes que correr a toda 
prisa a la vez que tratas de esquivar 
todos los objetos que salen lanzados 
impetuosamente por la fuerza de la avalan- 


cha. Piedras y bolas de nieve tratarán de 
cortarte el avance, pero es que además el 
recorrido está plagado de rocas que te 
quitarán energía en cuanto choques con 
ellas. Estas últimas dificultades se pueden 
evitar saltando o moviéndote a izquier- 
da o derecha, que es lo más fácil. 


EN CLAVE NINTENDO 


74 


FEFE 


EFEF 


FEFE 


Tintín GB 











■ * a íi*WH 


*wwwwv*v*wv*v*ww' 


2 wwwv»wwv»v^www 






En la fase del rio, Tintín y el Capitán Haddock 
viajan a bordo de una canoa india con un par 
de remos. Estos son los puntos que debes 
tener en cuenta: 

1 . Los cocodrilos son el mayor obstáculo. Para 
deshacerte de ellos, bien puedes darles en la 


cabeza con los remos o bien simplemente inten- 
tas esquivarlos con la canoa (difícil, difícil). 

2. Las piedras también incordian lo suyo, ya que 
impiden que la barca maniobre con comodi- 
dad y en caso de quedar atrapados el scroll te 
“devorará" y perderás una vida. 


Z. Como siempre hemos marcado un punto que 
contiene una vida extra. Hacerse con ella es 
bastante complicado porque se encuentra en- 
tre dos piedras y puedes quedar bloqueado en 
tu intento de conseguirla. Una vez más tú decides 
la mejor opción. 


FASE12y La cascada 

Esta es una de las fases más complicadas de 
todo el juego. Asi que presta atención a los 
pasos que tienes que dar. 

En primer lugar sigue el camino que indican las 
flechas y ten cuidado con las piedras peque- 
ñas ( 1 / que se desploman casi al instante. A 
continuación, sube a la plataforma y empuja la 
roca 2 hasta el punto marcado con ese mismo 
número. Ahora podrás encaramarte a ella y 
alcanzar la plataforma de la catarata. Tras una 
breve escalada encontrarás a Zorrino, que te 
indica que el camino está bloqueado. Entonces, 
coge la piedra Z y vuelve a las plataformas de la 
catarata. Colócala en el punto indicado con un Z 
y sigue escalando hasta llegar al punto 4, donde 
recogerás una rama que debes llevar a Zorrino. 
El la pondrá en el lugar marcado y podrás conti- 
nuar el camino. Después, sube y empuja la pie- 
dra 3 hasta el lugar correspondiente, que, como 
siempre, tiene ese mismo número. Desciende 
por donde indican las flechas y evita las piedras 
que caen por la pendiente [Zj. Acto seguido, 
coge la piedra 7 y vuelve a ponerla en su sitio 
para subir a la plataforma superior. Deslízate por 


FASE 13y Las cuevas 

La fase de las cuevas es un laberinto de en- 
tradas y salidas. Las cuevas están empareja- 
das con los mismos números para que sepas 
dónde apareces cuando te metas por cualquiera 
de ellas. Ahora vamos con el camino más corto. 
Desde la salida ve directamente a la cueva 4 de 
la izquierda utilizando la plataforma. Desde el 
punto en que apareces (la otra cueva 4) debes 


coger la piedra y ponerla en el punto que indica 
la flecha. Subiéndote a esa piedra podrás llegar 
a la puerta 5, que conduce al punto 5 del mapa 
de la derecha. Desde allí ve a la cueva 3, que 
está abajo, métete y saldrás a otra puerta 3 con 
una piedra arriba. Salta, cógela, ponía donde 
marca la flecha y ve a la cueva J 0. Entra, ve al 
circulo y empuja la roca hasta la cabeza de la 


las dos rampas y salta antes de llegar a las 
pequeñas plataformas marcadas con el 5. 
Recuerda que no puedes permanecer mucho 
tiempo sobre ellas. Por último, ve al circulo que 
tiene un 3 a su lado y coge la cuerda. Con ella 


en tus manos dirígete hacia el otro punto 9 y 
entrégasela a Zorrino, que ahora está allí, para 
que te permita atravesar la catarata. 





Gruta 1 


Gruta 2 



SALIDA 


flecha. Súbete en ella y salta hasta llegar al pun- 
to I I Desde este punto del nuevo mapa ve a la 
cueva I ! de abajo y entra. Saldrás al lado de 
una roca que debes empujar y utilizarla para lle- 
gar al punto marcado con un circulo. Se trata 
de otra roca que debes empujar hasta dejarla 
junto a la cueva I '! , Súbete a ella y ve a la cue- 
va I !), Entra y empuja la roca que aparece has- 
ta el lugar señalado. Llegarás a la cueva I / que 
conduce al último mapa. Allí ve a la cueva I ¡5 y 


de ésta a la I •). Luego, avanza a la derecha has- 
ta coger la piedra que hay cerca de la cueva 
Ponía donde se indica y llegarás a la cueva 
I , que te conducirá hasta la nueva 21 que tie- 
ne un roca arriba. Cógela, ponía al lado de la 
cueva I y sube a la repisa donde hay otra roca 
que debes empujar para alcanzar la cueva rL 
Tras cruzar la puerta aparecerás algo más aba- 
jo, entonces basta con ir a la derecha a la cueva 
,; !3 para, por fin, acabar este nivel. 


FASE 14 El periódico roto 


Tintín y Milú han sido capturados y van a ser ejecuta- 
dos. La ley dice que el reo puede decidir cuándo quie- 
re recibir su castigo. En la celda, Milú encuentra un 
periódico roto que habla sobre un futuro eclipse. Ese 
dia es el idóneo para el sacrificio pero, ¿de qué día 
se trata? Para saberlo hay que reconstruir la hoja. 
Nos enfrentamos a un puzzle para el que sólo dispo- 
nes de unos segundos. Aquí no hay ayudas que 
valgan, sólo un consejo y no muy revelador: un poco 
de paciencia es suficiente para superar esta fase. 











SALIDA 




FASE 15 El eclipse 


Estos son los puntos más complicados de la última 
fase. Añade además que el scroll nos persigue y 
por tanto no hay tiempo para detenerse a pensar: 
Rocas afiladas: Basta un preciso salto para su- 
perarlas. Para esquivar a los soldados hay 
que saltar desde las piedras en el momento en que 


los centinelas hacen el camino de vuelta. El pro- 
blema es que no podemos esperar mucho porque 
si no el scroll nos come. Las pequeñas rocas 
rodantes son un problema menor que se solucio- 
na con un salto en el momento adecuado. Con 
los abismos hay que ser más precisos. Utiliza 


el salto largo y calcula bien 5, El último problema 
son estas rocas unidas que impiden el paso. Lo 
único que se puede hacer es ponerse frente a ellas 
y pulsar ARRIBA para que Tintín las escale. Un 
consejo general es que hagas siempre el salto en 
carrera, porque permite llegar más lejos. 













e 

n 

i 

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N 

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E ! 

N 

1 1 

D O 


LUCKY LUKE snes 


Passwords de recompensa 

Este mes van los Luckys servidos del todo. Menudo 
despliegue de trucos. Para la versión Super, que 
este mes hemos empezado a destripar, nada 
menos que toda la colección de passwords. 
Especial para impacientes y fanáticos. Los demás, 
que cierren los ojos o pasen de página. Las claves 
en cuestión son bastante originales, asi que por si 
no te aclaras con los números que ponemos aquí, 
también tenemos toda esta tira de ejemplo. 

FASE 2 FASE 4 FASE 6 FASE 8 FASE 10 

JOE 4000$ 6000$ 5000$ 7000$ 1000$ 

JACK 3000$ 8000$ 3000$ 1000$ 8000$ 

WILLIAM 1000$ 1000$ 7000$ 4000$ 3000$ 

AVERELL 0000$ 5000$ 1000$ 3000$ 9000$ 


- ^ - . - - - . . - - 

I Ii: Ii: i- 


^ * wxxtRn: * ~ 

1 aUNTSXRSSX i 3SXT»XR!C#* 

U;_ ti ■: 



TINTÍN EN ELTÍBET 

GAME BOY 


Acabárselo sin jugar 

Jairo Miguel del Río, de Palencia, dice que sin en 
la pantalla del copyright hacéis ARRIBA, 
DERECHA, B, ABAJO, IZQUIERDA, B, luego 
pausáis el juego, pulsáis A + B, elegís la fase del 
Yeti, os metéis, volvéis a pausar, hacéis A+ B y 
elegís cualquier otra fase, os plantaréis en el final. 




DONKEY KONG LAND 2 
GAME BOY 


Empezar con ventaja 

José Luis Vergara Blanco, de Cartagena 

(Murcia), también quiere participar en la revista y 
nos envia unos brillantes trucos para la penúltima 
aventura de los Kong en Game Boy. Si queréis 
empezar la partida con 47 monedas Kremling, 
situad a Diddy en una de las tres partidas 
disponibles al principio, pulsad y mantened el 
cursor hacia la derecha y presionad A, B, A, B. 
Sonará un pitidito. Para hacer lo propio con 40 
monedas de racimos de banana, repetid la 
misma operación sólo que pulsando esta vez B, B, 
A, A. Y para comenzar con 99 corazones de vida, 
lo mismo que antes con A, A, B, B. 


WAVE RACE 

NINTENDO 64 


Cómo ganar puntos sin 
despeinarse 

Si ya habéis hecho todas las piruetas posibles entre 
las olas y no conseguís que vuestro marcador de 
puntos aumente tanto como os gustaría, probad 
este truco y preparaos a sumar. Tenéis que hacerlo 
en el “stunt mode” y consiste en presionar Start 
en cuanto culminéis una pirueta. El momento 
justo es cuando el señor que habla empieza a 
felicitaros por lo bien que lo habéis hecho. Pausad 
el juego ahí y luego quitad la pausa. Si todo ha ido 
bien, el señor se callará y vuestro marcador se 
rellenará con cantidades industriales de puntos. 


TENNIS 

GAME BOY 


Un saque invencible 

Javier Couso nos escribe desde Vigo (Pontevedra) 
para soplarnos un truquillo de lo más simpático que 
ha descubierto en el «Tennis» de Game Boy, que 
como sabéis acaba de salir de nuevo a la venta. 
Resulta que podéis ganar siempre todos los 
puntos de saque, o sea no perder nunca el 
servicio, con sólo realizar esta sencilla operación: 
preparaos para sacar y justo cuando la bola 
esté en lo más alto, pegad el raquetazo. No le 
daréis, pero si que podréis aprovechar para mover 
a vuestro tenista de forma que la pelota le caiga 
en la cabeza. Inexplicablemente, la CPU contará 
un tanto a favor nuestro. 



LUCKY LUKE 

GAME BOY 


Pasa de nivel, Lucky 

Aquí tenéis un “cheat mode” especial de la casa, 
que os permitirá pasar de fase en este peliagudo 
juego de Infogrames con sólo pulsar 3 botones. 
Veamos. En la pantalla del menú principal tenéis 
que pulsar ABAJO, ARRIBA, ABAJO, ARRIBA, 
IZQUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA y 
DERECHA. Una vez que empecéis a jugar basta 
con que pulséis los botones A, B y Select de forma 
simultánea. Cada vez que lo hagáis, entraréis 
directamente en el siguiente nivel. 


XiUCKY XitftCE 



78 


EN CLAVE NINTENDO 











• • 


WAYNEGRETZKYS 
3D HOCKEY 

NINTENDO 64 


Trucos para no congelarse 

No hay nadie en este planeta que adore los «tricks» 
como la gente de Midway. Vamos, pero si hasta su 
cartucho de hockey hielo está plagado de trucos. 
Hay tantos, que no nos cabrían en esta página. 

Para empezar, y por aquello de no abusar, vamos a 
daros unos cuantos. Por ejemplo, ¿sabíais que 
podíais jugar con un súper equipo secreto? 

Pues aquí está la clave. Id al menú de opciones, 
presionad y mantened L y haced la siguiente 
combinación en los botones C: DERECHA, 
IZQUIERDA, IZQUIERDA, DERECHA, 

IZQUIERDA, IZQUIERDA, DERECHA, 

IZQUIERDA, IZQUIERDA. Ahora id al menú de 
selección de equipo y enseguida encontraréis una 
división extra. 

Más cosas. ¿Qué tal una opción para modificar 
vuestro equipo? Pues sin pausa. Otra vez meteos 
en las opciones, pulsad y mantened L y presionad 
ABAJO, ABAJO, ARRIBA, ARRIBA, ABAJO, 

ABAJO, DERECHA, DERECHA y ABAJO, todo en 
los botones C. Ahora id a la opción de Records y 
pulsad en las estadísticas de los equipos. Para que 
la opción de modificar equipos aparezca tenéis 
que presionar 1 0 veces el botón C de arriba. 
Entonces podréis apañar vuestro equipo con los 
jugadores que más os gusten. Y no olvidéis que aún 
nos quedan muchos trucos en la chistera... 


SE LO CONTAMOS A: 


Martín Fdez. Paradela (Barcelona) 

No hay trucos para elegir nivel en «Battletoads 
in Battlemaniacs», pero si que hay uno para 
obtener vidas y continuaciones extra. Cuando 
aparezca el logo de Tradewest, pulsa 
simultáneamente Abajo, A y B; y, sin soltarlos, 
haz Start. En la siguiente pantalla la bandera 
habrá cambiado de color, lo que significará que 
el truco ha funcionado. Tampoco hay nada de lo 
de «Spiderman & X-MEN», ni sobre el modo 
historia de «Dragón Ball Z3». Eso si, toma nota 
de un trucazo para el «Rey León» de Super: En 
la pantalla de opciones pulsa B, A, R, R, Y. 

Anónimo (Zaragoza) 

Gracias por los piropos Señor X, y para la 
próxima a ver si no se te olvida el nombre, que 
no nos mola nada eso de anónimo. Bueno, pues 
para ti tenemos cosas buenas. Para localizar el 
interruptor rojo en «Mario 64», lo primero es 
reunir diez estrellas. Luego te vas al hall del 
castillo y allí verás como un rayo ilumina su 
parte central. Colócate debajo y haz que Mario 
mire hacia arriba. Por arte de magia te 
encontrarás volando por los aires. Tu misión es 
aterrizar sobre una torre en la que hay un gran 
interruptor rojo. Písalo y ya está. Puedes 
aprovechar el viaje para recoger ocho monedas 
rojas y volver al hall con otra estrella. Activando 
el interruptor habrás activado también las cajas 


rojas, que te darán la gorra que estás buscando. 
¿Es que todavía no sabes que se pueden 
recoger 1 20 estrellas en el juego? 

Antonio Jiménez Fdez. (Soria) 

El truco que tenemos de «Mr. Nutz» de SNES 
es éste y funciona: en la pantalla de 
presentación mantienes presionados L, R, Start 
mientras pulsas Arriba, Arriba, Arriba, Abajo, 
Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, 
Derecha. Para «Sparkster», también de SNES, 
apunta: pulsa Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, 
Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A en 
la pantalla de presentación y pasarás de nivel. 

José M. Gómez Díaz (Huelva) 

Claro que Gargos tiene movimientos especiales, 
si no, ¿cómo te crees que nos iba a panear de 
esa manera? Aqui tienes unos cuantos: 

AIR FIREBALL: Izquierda, Abajo-Izquierda, 
Abajo, Abajo-Derecha, Derecha + Puñetazo 
Rápido. 

DASH: Derecha, Diagonal Derecha-Abajo, 
Abajo, Diagonal Abajo-Izquierda, Izquierda 4- 
Patada media/Patada fuerte. 

FIRE STREAM: Izquierda, Diagonal Abajo- 
izquierda, Abajo, Diagonal Abajo-Derecha, 
Derecha + Puñetazo Rápido. 

FLY (en el aire): Arriba + Puñetazo fuerte. 

Y hay más, lo que pasa es que no tenemos 
espacio, asi que te remitimos a la guia KIGOLD 
publicada en el número 55 de la revista. 



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ro. Las 
me han 
relajadito, 


>gramadores, que 
i andado este verano 
susto en susto entre 
ta ¡dea nueva, 
oque y retraso de 
>yectos, que de eso sí 
s hay. Vamos a ver si 
, tan fresco, os puedo 


está a punto 
er en esta 

Firmado. JCG 


EL AJEDREZ VIRTUAL 

Titus ha puesto a disposición del público las pri- 
meras imágenes de su «Virtual Chess» para Nin- 
tendo 64. El juego incluirá tableros en dos y tres 
dimensiones, además de un modo batalla tam- 
bién en 3D con un look de dibujos animados. En 
Titus están especialmente orgullosos del engine 
de su ajedrez, que será capaz de desplegar estra- 
tegias en tiempo real a cuatro partidas simultáne- 
as. No hay fecha, así que nada de preguntas. 


¿HUMAN 
SE RINDE? 

Primero malas noticias 
para los fans del wres- 
tling, si es que hay alguno 
por aquí. Human Ent. ha 
parado el desarrollo de 
su segundo juego para 
N64, un titulo de lucha 
libre japonesa. Según 
circula por Internet, la 
compañía japonesa po- 
dría haber adiós a sus 
desarrollos de Ninten- 
do 64 para pasarse a la 
competencia, pero me 
da en la nariz que eso 
no hay quién se lo crea, 
y menos tratándose de 
una compañía tan nin- 
tendera como HUMAN. 


TODO A PUNTO 
PARA PUYO-PUYO 

El rey de los puzzles 
tendrá su versión 64 
bits en octubre, en 
Japón claro. «Puyo- 
Puyo 64», el original, 
será compatible con 
el Rumble y ofrecerá 
cinco modos de jue- 
go: Torneo, para 16 
jugadores; versus; un 
jugador; Puyo Pro- 
blem Mode, donde 
habrá que resolver 
puzzles; y modo 
historia. 

¿QUÉ PASA CON 
ROBOTRON 64? 

Otra para no aclararse. 
Veréis. Antes del E3, 
Midway dejó claro que 
«Robotron» no saldría a 
la venta, al menos bajo 
su sello. Pero los pro- 
gramadores, un grupo 
llamado Player 1 , hicie- 
ron caso omiso y lo en- 
señaron en el show, eso 
si, en su propio stand 
(que no es muy buena 
señal) e inacabado. Mid- 
way volvió a reiterar que 
eso no iba con ellos, ar- 
gumentando su decisión 
en que los programado- 
res no habían incluido 
todas las mejoras que 
ellos sugirieron, por 
ejemplo la no compati- 
bilidad con el Rumble 
Pak. Bueno, pues a to- 
do esto los de Player 1 
se han puesto a progra- 
mar otro juego para 
N64, y como son poqui- 
tos, pues eso, que nadie 
sabe si terminarán o no 


Robotron. Pero es que 
ahí no acaba la historia. 
En el último número de 
Nintendo Power, nues- 
tra hermana americana, 
el juego aparece co- 
mentado y se da por he- 
cho que a punto del lan- 
zamiento. Asi que, ¿en 
qué quedamos?, ¿sabe 
alguien, de verdad, qué 
ocurre con Robotron 
64? 


0KAM0T0 DEJA 
CAPCOM 

Yoshiki Okamoto, direc- 
tor ejecutivo de desarro- 
llo de Capcom, ha deja- 
do la compañía japonesa 
para fundar su propio 
“imperio", aunque de mo- 
mento empezará dirigien- 
do un grupo de pro- 
gramación llamado 
Flagship. Okamoto, res- 
ponsable de la saga 
«Street Fighter» y de 
«Resident Evil», era una 
pieza clave del gigante 
japonés, que ahora se 
las verá y deseará para 
encontrarle sustituto. A 
nosotros no nos ha veni- 
do mal del todo. Ya nos 
ha asegurado que desa- 
rrollará para N64. 


p 

la y bienvei 
wuos al futuro 
vacaciones me 
dejado muy 
no como 
programadores, 
han 
de 
tanta 
retoque y 
proyectos, 
que hay. Vamos 
asi, tan fresco, os 
contar todo lo que 
pasado y está a 
de suceder 
industria. 


MRC 2 A LA VISTA 

Imagineer es una de 
las que no descansa ni 
a tiros. La compañía 
japonesa ha flasheado 
que están trabajando 
como posesos en un 
nuevo juego de lucha 
para N64 llamado 
«Struggle Hard». Si 
nadie allí pide la baja 
por estress está pre- 
visto que también 
lancen la secuela de 
«Multi Racing Cham- 
pionship», el título de 
coches, que desarro- 
llará Genki, y un RPG 
muy próximo a su 
«Eruteru», más conoci- 
do por «Quest 64». Se 
rumorea que en el jue- 
go participarán los 
personajes de la saga 
«Samurai Shodown». 


RUMORES SOBRE 
UNA VERSION 64 
DE WIPEOUT 

Lo juran y lo perjuran, 
yo todavía no lo 
claro. Según fuen- 
generalmente bien 
rmadas, un grupo de 
-gramación europeo 
está trabajando a toda 
:ha en una versión 
del «Wipeout» de Psyg- 
nosis para Nintendo 64. 
Ni flores del grupo en 
cuestión, ni de las carac- 
terísticas del juego. ¿Sa- 
béis qué es Wipeout, 
no? Algo como «Extre- 
me G» pero un poco 
más antiguo. Pues eso. 
Me cuentan también que 
Nintendo está en el ajo 
para hacerse con los de- 
rechos del juego. Y que 
no descarte que sea la 
propia Psygnosis la que 
se encargue de la distri- 
bución. Si es que tengo 
unos contactos... 

ARGONAUT 

TAMBIEN VIENE 

Ya me extrañaba a mi 
que los de Argonaut no 
se subieran al carro de 
la Nintendo. Decía yo 
¿qué les pasará a estos 
tíos? Desarrollan el chip 
FX, se meten hasta el 


YOSHI NO SE DEJA VER 

Tengo contradictorias noticias sobre «Yoshi's 
Isiand 64». En el plan de marketing de Nintendo 
España figura claramente como un lanzamiento 
para diciembre, pero en la prensa americana ase- 
guran que el juego se ha retrasado hasta febrero 
del 98, ¡en USA! Aparentemente no hay motivo al- 
guno para este retraso, pero por si no lo habíais 
notado se da la coincidencia de que los tres cartu- 
chos más “grandes” de Nintendo: Banjo, Zelda y 
Yoshi, con un mínimo de 1 28 mbits por barba, han 
sufrido retrasos. Estoy seguro de que en unos 
cuantos días Nintendo sacará un comunicado ofi- 
cial justificando las causas de estos aplazamien- 
tos. O a lo mejor hasta desmienten la noticia, que 
todo puede pasar. Así que en breve sabré muchas 
más cosas de lo que pasa con estos juegos. 


cuello en el Star Fox de 
Super, y pese a su exce- 
lente relación con Nin- 
tendo aún no se deciden 
a entrar en los 64 bits. 
Pero no me han defrau- 
dado. Uno de sus res- 
ponsables ha admitido 
que tienen en desarrollo 
dos juegos para la con- 
sola. Uno de acción en 
plan disparos y otro 
mezcla de varios géne- 
ros. Argonaut acaba de 
lanzar un juego llamado 
CROC para PSX, al pa- 
recer muy bueno. Este 
juego no estará en 
N64porque los desarro- 
lladores han admitido 
que no tendría nada que 
hacer al lado de Mario. 





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